NOTICE 




   
  임베디드 시장을 점검한다

임베디드는 고속 성장 중
 
임베디드 시스템 시장은 크게 메모리, 소프트웨어, 기판, 프로세서 등 4개 분야로 나눠지며 이 중 소프트웨어 분야에는 컴파일러와 디버거 및 개발 도구가 포함된다. 여러 분야로 나뉜 데다 이 시스템을 사용하는 각 산업 분야별로 통계를 따로 잡거나 임베디드 시스템 구성 요소 중 일부분을 제외하고 매출액이나 성장률을 분석하는 경우가 많다. 때문에 개별 연구기관에서 내놓은 분석 자료가 제각각이다. 그러나 이들 보고서의 공통적인 분석은 임베디드 시스템 시장의 성장세는 전 세계 경제 성장률을 언제나 앞지른다는 것이다.
 

 

구          분

2002

2003

2004

2005

2006

  OS 및 관련 서비스

671.5

762.1

867

1,004.4

1156.1

  소프트웨어 개발 툴 및 관련 서비스

274.2

255.9

272.9

291.6

311.4

  설계 자동화 툴 및 관련 서비스

330.2

321.2

354.8

401.1

463.1

  시험 자동화 툴 및 관련 서비스

63.7

73.9

90.3

111.3

137.8

  합계

1,339.6

1,413.1

1,584.9

1,808.4

2,068.4

(표1) 세계 임베디드 소프트웨어 개발 솔루션 시장 규모

출처 : ITA 2004년 분석 자료, 단위 : 백만 달러

 
위의 표는 소프트웨어 부분의 통계로 소프트웨어 매출액 증가는 하드웨어 분야 매출을 동반한다는 점을 감안할 때 경제에 미치는 파급 효과는 상상을 초월한다.
 
정보통신연구진흥원의 발표에 따르면 한국의 경우 매년 15% 이상의 성장세(주 : 하드웨어, 소프트웨어(OS 포함)와 관련 산업 매출액 합산 기준)를 기록, 세계 시장 성장세를 크게 웃도는 것으로 알려졌다.
 
이는 여러 요인이 있겠지만 2002년 이후 반도체 산업의 호황,  자동차, 선박 등 임베디드 시스템 도입 업체들의 수출 증가, 휴대용 단말기와 텔레메틱스 시스템의 폭발적인 성장세가 산업을 이끌고 있는 것으로 풀이할 수 있다.
 
 
 
임베디드 시스템 이해하기
 
임베디드 시스템(Embedded System)은 어떤 기기나 프로그램에 삽입되어 특정한 목적이나 반복적인 작업을 중단 명령을 내리기 전까지 무한 반복케 하는 프로그램을 말한다. 따라서 임베디드 시스템은 미리 정해진 특정한 기능을 수행하는 소프트웨어를 내장한 시스템을 지칭하는 것이며 정밀성을 요하는 산업체의 생산기기, 군사용 제어기기, 디지털 제품, 자동차의 자동 센서에 삽입되어 동작하는 소프트웨어를 임베디드 소프트웨어라고 부르는 것이다.

대다수의 사용자들이 ‘임베디드 기기’를 모바일 제품으로 오해하고 있지만, 이는 임베디드 시스템이 탑재되는 일부 분야의 기계일 뿐이다.
 
MP3P로 개념을 잡아보자
비교적 간단한 프로세서를 가지고 있는 MP3P를 예로 들어 임베디드 시스템이 어떤 것인지 알아보자.
MP3P에 10개의 곡이 들어 있다고 가정하자. 사용자는 기기의 전원을 켜고 전곡 내림차순 반복 청취를 선택해 재생했을 때, 시스템은 리스트 제일 위쪽에 있는(또는 이전 사용 시 가장 마지막에 재생했던) 파일을 불러온다.
1번 곡의 재생이 끝나면 두 번째 곡을 로딩해오고 2번 곡의 재생이 끝나면 계속해서 다음 곡을 불러온다. 이 같은 일을 반복 수행하는 것이 일종의 임베디드 시스템인 것이다. 물론 음장 효과나 보정 기능 등 실제 시스템과 이를 구동시키는 OS의 알고리즘은 이보다 훨씬 복잡하지만 사용자가 알아야 하는 것은 ‘내가 지정한 순서대로 정확하게 반복해서 음악이 나온다’는 사실이다.
주변에서 쉽게 볼 수 있는 제품에도 인식하지 못했을 뿐 이미 임베디드는 들어와 있다.
 
 
 
임베디드 시스템의 심장 OS 분야의 전쟁
 
임베디드 시스템은 위에서 거론했듯이 크게 4가지 분야지만 하드웨어 부분을 제외한다면 모든 소프트웨어 부분은 OS를 기반으로 하고 있기 때문에 어떤 OS를 선택하는가에 따라 제품의 생산 단가와 기능이 좌우된다. 현재 임베디드 OS는 여러 가지가 존재하지만 시장을 주도하는 제품은 오픈 소스로 대변되는 리눅스와 범용성의 강자 MS 임베디드다.
 
양사에서 출시하는 OS는 설계 언어부터 시작해 정책 등 서로 다른 길을 걷고 있어 특정 OS가 좋다라는 평을 내리긴 힘들다. 특히 관련 제품의 리사이클링 기간이 점점 짧아지면서 이에 적합한 새로운 소프트웨어의 개발이 요구되는 현 시점에서 개발사는 OS 제조사에게 보다 높은 안정성을 가진 운영체제를 요구, 임베디드 OS의 양대 세력인 리눅스와 MS의 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 하지만 1996년 윈도우 CE 1.0을 발표하면서 본격적으로 시장에 참여한 MS는 채 10년이 되기도 전에 전 세계 임베디드 운영체제 점유율 1위를 차지하면서 시장을 선도하고 있다(2004년 가트너 그룹 보고서 기준).
 
MS가 이처럼 단기간에 시장을 선점한 리눅스를 누른 이유는 무엇일까? 여러 가지 요인이 있겠지만 다국적 기업의 장점인 글로벌 네트워크 활용이 돋보였다는 것이 중론이다. 게다가 소비자들 입장에서 보면 대기업이 주는 신뢰감도 MS 제품이 약진하는 이유 중 하나다.
 
카포인트의 김정훈 차장은 “자사의 제품에 윈도우 CE를 장착한 이유는 여러 가지지만 소비자에게 어필할 때 신뢰감이 높다는 것도 채용 원인이 되었다”고 말했다.
 

구분

윈도우 임베디드

임베디드 리눅스

리얼타임 지원

지원

3라운드 파티를 통해 지원(추가 개발비 발생)

소스코드 지원

유료 소스

오픈 소스

AS(기술지원 포함)

10년

없음

미디어 코덱

포함

추가 구매

WIN32 프로그램

지원

부분 지원

(표2) MS와 리눅스 임베디드 OS의 차이점
 
두 제품의 가장 큰 차이점은 바로 가격이다. 리눅스의 경우 오픈 소스를 지향하기에 기본 OS가 무료다. 이 사실만 놓고 본다면 ‘프로그램이 공짜라면 당연히 리눅스를 쓰는 것 아닌가’라고 생각할 수도 있지만 세부 사정을 조금만 안다면 윈도우 임베디드를 사용하는 이유가 금방 나온다. 임베디드 리눅스의 최대 약점은 바로 활용성이 떨어진다는 것이다.
 
표2에서 예를 들어보자. MS의 경우 미디어 코덱이 OS안에 자체 포함되어 있다. 하지만 리눅스의 경우 이를 구현하기 위해 개발 솔루션 키트를 별도로 구매해야 한다. 여기에 리눅스는 디버거 등 검증과 기능 삽입을 위해선 추가 비용이 발생할 가능성이 높아 결과적으로 윈도우 임베디드보다 높은 생산 단가가 나올 수도 있다.  
 
최근 임베디드 시스템을 이용하는 업체가 시스템 소프트웨어 제작사에게 요구하는 사항 중 핵심 포인트는 4가지로 다음과 같다.
 
1> 경량성 : 금전적, 공간적 제약 때문에 발생되는 하드웨어 자원을 효율적으로 관리하기 위한 시스템의 최적화가 필요하다.
 
2> 보안성 : 일반 기기뿐만 아니라 최근 모바일 제품의 활성화에 따른 원하지 않은 대상이 정보에 접근하는 것을 차단하는 것이 주요 주제로 떠오르고 있다. 특히 요즘 연구 생산라인을 보유한 기업의 정보 유출 방지 솔루션의 도입은 필수로 여겨지고 있다.
 
3> 정확성과 연속성 : 임베디드 시스템이 활용되는 곳은 백색 가전부터 모바일, 산업용 제어기기뿐만 아니라 초정밀과 정확도가 요구되는 군용 제품까지 다양한 영역을 아우르고 있다. 특히 군용 물품의 경우 정확성이나 연속성 부분에 만족할 만한 신뢰도를 보이지 못할 경우 경계망 오작동, 오폭, 오인발사 등이 일어날 수 있어 국제정서에 심각한 문제를 줄 수도 있다.
 
4> 범용성 : 일반 소비용 물품의 경우 각 제품간의 고유 영역이 무너지면서 크로스오버 기기들의 출시가 줄을 잇고 있다. 따라서 각종 코텍과 응용 프로그램의 원활한 구동이 핵심 포인트로 떠오르고 있다.
 

OS 이야기를 하다가 갑자기 임베디드 시스템의 경향에 대해 설명해 잠시 의아했을 수도 있지만 이런 이야기를 하는 것은 시스템 개발자가 자기 회사에서 필요한 솔루션을 개발할 때 위의 경향을 고려해 OS를 선택하기 때문이다.
 
가령 A라는 시스템 제조사가 자동차 생산라인 로봇 제어 시스템을 만든다고 가정하자. 이 소프트웨어에서 핵심은 정밀성과 생산단가 하락에 맞춰져 있을 것이다. 거기다 보안성도 어차피 생산 로봇 프로그램 자체에 포커스가 맞춰진 것이 아니라 전체 생산 설비 제어에 무게중심이 있기에 상대적으로 덜 중요하다. 따라서 리눅스가 우선 고려 대상일 것이다. 물론 수주업체와의 관계 등 현실적인 면이 고려되기도 하지만 2차 산업 생산기기들은 임베디드 리눅스가 강세를 보이고 있다.
 

이에 비해 MS의 경우 보안성과 확장성을 바탕으로 전 세계에 고루 분포된 협력사를 통해 빠르게 점유율을 높이고 있다. 특히 최근에는 보안성 부분에서 리눅스를 앞선다는 평을 받고 있다. 실례로 한국 공군, 삼성의 반도체 생산 라인에 도입된 씬클라이언트에 MS OS가 탑재된 제품이 이미 공급되었으며 전 세계 씬클라이언트 OS의 67%를 석권했다(2004년 IDC 보고서 기준).
 
물론 리눅스 OS가 보안성이 취약하다는 뜻은 아니다. 모토로라, 소니 일부 모바일 제품군에 리눅스 기반의 임베디드 시스템이 장착되어 있으니 말이다.
 
하지만 MS는 여러 분야에서 리눅스를 압도하고 있다. 범용성이 강조되는 핸드헬드 제품의 대표주자인 PDA의 경우 해외 언론은 “빌 게이츠가 펭귄을 쫓아냈다”고 말할 정도로 MS가 높은 점유율을 보이고 있다.
 
휴대용 단말기 생산업체인 DST의 이은정 차장은 “리눅스 임베디드의 장점인 오픈 소스만으로 생산할 수 있는 소프트웨어는 한정적”이라며, “생산 설비 부분에는 리눅스가 강세지만 그 외 부분은 의사 결정 시간이 단축되는 MS 임베디드가 유리한 것이 사실”이라고 말했다.
 

하지만 생산 설비 부분을 제외하고 MS의 점유율이 휠씬 높지만 마냥 좋은 것만은 아니다. 익명을 요구한 차량용 단말기 생산업체 관계자는 “OS 로열티가 약 3달러가 조금 안되는 저렴한 가격이지만 일부 제품의 경우 같은 기능을 가진 리눅스 기반 제품보다 생산단가가 높아 경쟁력이 낮다”고 말했다. 이처럼 저가형이나 보급형 일부 제품에서 로열티는 제품가에 영향을 미칠 수밖에 없다.
 
 
국내 임베디드 산업의 제약 요소는 없는가?
 
경제 성장률을 웃도는 국내 임베디드 산업에서 걸림돌이 존재하고 있다. 바로 교육기관과 산업체와의 커뮤니케이션이 되지 않는다는 점이다.
 
국내 공과대학에서 프로그램 설계 시 가장 많은 비율을 차지하는 것이 바로 리눅스다. 정확한 통계치는 현재 나와 있지 않지만 관련 학과의 90% 가까이 리눅스 운영체제를 이용한 시스템 설계를 전공과목에 집중 배치했을 것이라는 것이 일선 산업체의 주장이다.
 

삼성전자 관계자의 말에 따르면 “자사에서 필요한 시스템 설계가 각각 다름에도 불구하고 신입직원의 경우 모든 디자인을 리눅스로 해결하려는 경향이 있다”며 “신입사원 중 리눅스 외의 프로그램을 다룰 줄 아는 직원은 극히 일부”라고 말했다.
 
이처럼 학원에서 리눅스 설계 시스템 위주로 교육이 일어나는 이유는 공과 대학의 수업 내용이 산업용 기기에 초점이 맞춰져 있기 때문이다.
 
임베디드 솔루션 개발사인 어드벤틱테크놀러지 관계자는 “하루가 다르게 변하는 현 시장에서 대학의 변화에 유연하게 대처하지 못해 반쪽짜리 인재를 사회에 토해놓고 있다”고 말해 산업체와의 괴리감이 큰 것으로 나타났다.
 
 
통합형 패키지와 미들웨어의 약진이 예상돼
 
최근 임베디드 시스템은 소프트웨어 개발 도구와 하드웨어, 운영체제와 함께 제공되는 경향이 크다. 이는 전체 개발 과정에서 필요한 OS와 이에 적당한 하드웨어 소프트웨어를 매치함으로써 제품 성능의 극대화를 꾀하고 전체 개발 기간 및 개발 비용을 최소화하기 위해서다.
 

특히 핸드헬드 제품군을 대표하는 PDA의 경우 2004년에는 2001년 대비 2.3배 시장 규모가 확대되었고, 통합형 모바일 멀티미디어 기기와 내비게이션 시장의 폭발적인 증가세는 이런 현상을 더욱 가속화시킬 것으로 예상된다. 또한 핸드헬드 제품의 사용시간 확대를 위한 시스템의 저전력성 설계도 2006년 화두로 떠오르고 있으며, 모바일 제품엔 텍스트보다 직관적인 작업·조작 환경을 제공하는 그래픽 유저 인터페이스(GUI) 설계가 보편화되고 있다.
 
또한 독립적인 OS 기술만으로는 다양한 응용 프로그램과 네트워크 환경을 제공할 수 없는 것들도 있어 썬의 자바빈스, 오라클의 NCA 카트리지 같은 OS를 보조해주는 미들웨어가 활성화될 것으로 판단된다.
 
이 밖에 최근 임베디드 시스템에 고신뢰성과 연속성이 보장되고 보안성까지 가세하면서 군사 분야와 항공산업에서 활용도가 크게 증가하고 있어 임베디드 시스템은 생활가전부터 국가안보 영역까지 모두 아우르는, 우리를 감싸고 있는 공기와 같은 존재로 자리 잡고 있다.
2007.01.23 18:13

소호 쇼핑몰에서 가장 인기있는 광고는 키워드 광고이다. 대부분의 검색엔진은 키워드 조회수에 조회당 단가를 곱해서 광고비를 책정하고 있다. 오버추어는 조회수가 아닌 클릭수에 단가를 곱해서 광고비를 책정한다.

일반적인 키워드 광고에 비해 오버추어 광고는 덜 알려져 있는 편이다. 따라서 이번시간에 오버추어 광고의 특징, 전략등에 대해 알아보기로 한다.

오버추어 광고의 특징

1. 클릭당 과금 방식이다.
2. 광고금액이 입찰식으로 정해진다. (상위 4~5개의 사이트가 첫페이지에 노출)
3. 총 조회수에 있어 네이버와 동등 이상의 볼륨을 차지하고 있으며, 옥션, 온켓 등의 경매사이트에서 수백개의 키워드 광고를 수행하는등 주요 키워드 광고 매체로서의 지위를 갖고 있다.

오버추어 광고의 장점

1. 키워드의 추가/삭제, 설명문 수정등의 광고 관리가 용이하다.
2. 리포트, 정산, 광고비 납부 등이 편리하다.
3. 키워드별로 다른 사이트명, 설명문을 만들기 쉽다.
4. 한번에 여러 검색엔진에 노출된다. (야후, 다음, 드림위즈, MSN등)

오버추어 광고의 단점

1. 초보자에겐 어렵게 느껴질 수 있다.
2. 인기 키워드의 경우 경쟁이 다른 키워드 광고보다 더 치열하기 때문에 광고비가 더 높아질 수 있다.
3. 광고 스페이스가 다른 키워드에 비해 적다.

오버추어 광고 전략 포인트

포인트1) 조회수가 월 20000이하의 키워드를 이용하자.

조회수가 20000회가 넘을 경우 다른 키워드광고 상품이 유리한 경우가 많다. 따라서 가급적 20000회이하의 키워드를 이용한다.

포인트2) 단가가 500원이 넘을 경우 하지 말자

오버추어 광고단가 500원은 곧 cpc 500원이다. 구매전환율을 1%로 할때 한개 팔아서 5만원이 남아야 된다는 의미이다. 이는 밑빠진독의 물붓기식의 광고가 될수 밖에 없다.
500원이 넘는 광고는 그 이상으로 오르는 경우가 많다. 500원이상의 광고를 할 경우는 객단가가 높고 수익률이 높은 아이템에 한해서 진행하여야 한다.

포인트3) 운영중인 쇼핑몰과 연관된 모든 키워드를 이용한다.

조회수가 적은 키워드의 경우 광고가 진행되지 않는 경우가 많다. 이런 키워드를 오버추어 광고에 이용하면, 많은 방문자를 유도 할 수 있다. 키워드는 많이 이용하면 할수록 낮은 단가에 광고를 할수 있는 기회는 많아진다.
주키워드, 부키워드, 브랜드등을 모두 사용한다.

포인트4) cpc를 확인하자

광고금액을 방문자로 나누면 cpc이다. 다른 키워드광고의 cpc를 월단위로 확인하여 유리한 쪽의 광고를 선택한다. 경쟁이 심할 경우 다른 광고가 유리할 경우가 많다.

포인트5) 보조 수단으로 사용하되, 반드시 사용하자

오버추어 광고는 주키워드보다는 부키워드에 유효한 광고수단이다. 주키워드는 일반적으로 경쟁이 심하여 다른 광고에 비해 cpc비용이 높다. 부키워드는 경쟁이 심하지 않고 작은 조회수로 인해 경쟁이 심하지 않고 방문자당 비용을 내기 때문에 1500회미만은 고정액을 받는 다른 광고에 비해 높은 경쟁력을 가질수 있다. 부지런하기만 하면 관련된 부키워드를 모두 등록하여 주키워드 못지 않은 방문자 확보가 가능하다. 따라서 활용방법을 익혀서 반드시 활용하도록 하자.

오버추어 광고만으로는 방문자가 부족해질 가능성이 높고, 최저가인 200원이하로는 낮출수가 없다. cpc비용이 낮은 광고를 발견하기 위해 노력하여야 한다.

포인트6) 구매율을 항상 확인하자

키워드별로 구매 여부를 확인 할수 있는 솔루션이 있다. (에이스카운터 ec버전 등)
이 솔루션을 이용하면 구매율이 높은 키워드를 발견할 수 있다. 구매율이 높은 키워드를 위주로 광고를 집행하여야 한다.

오버추어는 키워드 광고의 기본이다. 또한 부키워드 공략시 가장 적은 비용이 드는 광고이기 때문에 소호에 가장 적합한 광고라 할 수 있다.

이 광고의 효과적인 활용을 위해 앞의 내용을 숙지한 후 직접 광고를 집행해 보아야 할 것이다.
해당 전문가에게 조언을 구하는 것도 방법이 될 수 있다.


2007.02.20 20:07

네이버의 독점을 말한다.

네이버는 국내 최대의 포털 사이트다. 네이버는 이미 검색 페이지뷰의 3분의 2 이상, 온라인 광고 시장의 절반 이상을 차지하고 있다. 네이버 뉴스가 사회적 의제를 독점하는 상황도 심상치 않다. 이제 네이버의 놀라운 성공뿐만 아니라 네이버의 독점과 독점이 확산되면서 나타날 여러 문제들, 그리고 그 대안을 함께 이야기해야 할 때다.


NHN의 성장은 정말 놀랍다. 이 회사의 매출액은 2000년까지만 해도 100억원을 밑돌았다. 실적이 크게 개선된 것은 2000년 7월 온라인 게임 사이트 한게임을 합병하면서부터다. 그 이듬해인 2001년 매출액은 243억원, 매출액은 그 뒤로 급격하게 불어났다. 2002년에는 746억원, 2003년에는 1663억원, 2004년에는 2294억원, 지난해에는 3575억원까지 늘어났다. 5년 만에 15배 가까이 늘어난 셈이다.

 

NHN은 한때 게임으로 먹고 산다는 말이 나올 만큼 한게임에 매출의 절반 가까이 의존했다. 2003년 기준으로 게임 사업 부문 매출이 767억원, 전체 매출 1663억원의 46.1%나 됐다. 그런데 이 비율은 2004년에는 37.3%로, 지난해에는 25.7%까지 줄어든다. 검색 광고 부문 매출이 상대적으로 크게 늘어난 덕분이다. 지난해 기준으로 검색 광고 부문 매출은 1732억원, 전체 매출 3575억원의 48.4%에 이른다.


인터넷 조사업체 코리안클릭에 따르면 지난해 기준 네이버의 검색 페이지뷰 점유율은 70.4%에 이른다. 2004년 57.9%에서 1년 사이에 12.5% 포인트나 늘어난 것이다. 네이버가 야후를 앞지른 것은 2002년 12월, 네이버 지식검색 서비스가 자리를 잡으면서부터다. 한때 검색 페이지뷰 점유율이 40% 가까이 치솟았던 야후는 속절없이 1위 자리를 네이버에 내줬다. 네이버의 독점이 시작된 것도 그 무렵부터다.

네이버의 검색 페이지뷰 점유율은 다른 포털 사이트들 점유율을 모두 더한 것보다 두 배 이상 많다. 2위인 다음과 비교해도 5배 이상 많다. 다음은 13.8% 밖에 안 된다. 네이버의 놀라운 시장 점유율은 4천만개의 질문과 답이 올라와 있는 지식검색 때문인데 그 덕분에 다른 검색까지 덩달아 점유율이 올라가고 있는 상황이다. 툭하면 "네이버에 물어봐"라는 말이 자연스럽게 나올 정도다.


폭발적으로 성장하고 있는 검색광고 시장도 당연히 네이버의 독무대가 될 수밖에 없다. 우리나라 검색광고 시장은 2002년 600억원 수준에서 2004년에는 2천억원까지, 그리고 지난해에는 3400억원 수준까지 늘어났다. 해마다 70% 이상 성장한 셈인데 올해는 5300억원으로 그 속도가 더 빨라질 전망이다. 네이버의 시장 점유율은 50.9%에 이른다. 페이지뷰 점유율에는 조금 못 미치지만 역시 시장의 절반 이상이 네이버의 몫이다.

인터넷마케팅협회에 따르면 전통적인 배너 광고를 포함해 온라인 광고 시장은 해마다 평균 29.9%씩 성장해 2008년이면 9745억원에 이를 전망이다. 그 무렵이면 온라인 광고가 전체 광고 시장에서 차지하는 비중도 10.7%까지 늘어나게 된다. 네이버가 지금 수준의 점유율만 유지한다고 해도 검색광고 매출이 지난해 1732억원에서 2003년이면 4964억원으로 거의 3배 가까이 늘어나게 된다.


네이버의 검색광고는 스폰서링크와 파워링크, 플러스프로, 비즈사이트 등 네 종류가 있다. 맨 위에 뜨는 스폰서링크는 온라인 광고회사인 오버추어에 임대해 수익을 배분하는 방식이고 파워링크와 플러스프로는 노출 빈도에 따라 정액 요금을 받는 정액제 방식, 맨 아래 비즈사이트는 클릭 수에 따라 요금을 받는 종량제 방식이다. 오버추어는 네이버뿐만 아니라 다음과 엠파스 등 모든 포털 사이트에 똑같은 광고를 게재하는데 역시 종량제 방식이다.


예를 들어보면 쉽다. 오버추어 광고의 경우 '꽃배달'이라는 검색어로 맨 첫줄에 광고를 내려면 클릭 한 번에 2천원씩, 한 달 예상 클릭 수가 2만547건이라면 4285만원을 내야 한다는 이야기다. 마찬가지 계산으로 '성형외과'라는 검색어는 한 달에 759만원, '중고차'는 823만원, '신혼여행'은 433만원 등이다. 광고 단가는 계절이나 경쟁 상황에 따라 늘 바뀐다. 핵심은 가장 높은 가격을 써내는 광고주가 가장 좋은 자리를 차지한다는 것이다.


파워링크나 플러스프로 등 네이버 자체 광고의 경우도 '꽃배달'은 최소 입찰 가격이 910만원인데 실제로 낙찰을 받으려면 경쟁 상황에 따라 훨씬 치솟을 수도 있다. '성형외과'는 303만원, '중고차'는 646만원, '신혼여행'은 397만원 등이다. 얼추 계산해보면 네이버는 '꽃배달'이라는 검색어 하나만으로 파워링크와 플러스프로에서 한 달에 최소 1억840만원을 벌어들인다는 이야기다.

 

이밖에도 오버추어에서 들어오는 이익 배분도 파워링크 매출보다 많을 것으로 추정된다. '꽃배달'의 경우 오버추어에 들어오는 광고료가 최소 1억5961만원, 점유율 기준으로 하면 네이버에서 오버추어로 건너가는 비율이 50% 이상, 결국 네이버는 오버추어에게 최소 5천만원 이상을 배분받는다고 볼 수 있다. 결국 비즈사이트까지 포함하면 네이버는 '꽃배달' 하나만으로 25개 업체에게 한 달에 2억원 이상을 벌어들이고 있다는 계산이 나온다.


네이버가 지나치게 많은 광고료를 받고 있다는 비난이 나오는 것도 이런 이유에서다. 벌어서 모두 네이버에 갖다 바친다는 이야기가 나올 정도다. 네이버에 광고를 내고 있는 한 꽃배달 업체 사장은 "2~3년 전보다 광고 단가가 10배 이상 올랐다"고 말했다. 하루가 다르게 광고 단가가 올라간다는 이야기다. 그는 "광고를 하지 않을 수도 없고 광고를 하자니 너무 비싸서 엄두가 나지 않는다"고 덧붙였다.

물론 광고 단가를 올리는 것은 네이버가 아니라 광고주들의 경쟁이다. 광고 단가는 입찰 방식으로 결정되는데 가장 높은 입찰 가격을 제시한 광고주들의 광고만 검색결과로 노출되기 때문이다. 그래서 일부 검색어의 경우는 과당 경쟁이 벌어지기도 하고 심할 경우 매출의 대부분이 광고비로 빠져나가는 답답한 상황이다. 광고주들의 과당 경쟁을 방치하고 그 과정에서 네이버만 천문학적인 이익을 챙기고 있는 것이다.


최대입찰액 제도도 광고 단가 상승을 부추기고 있다. 광고주들이 최대 입찰액을 지정해 놓으면 이 한도 안에서 다른 광고주보다 무조건 10원 더 높은 금액으로 자동 입찰되도록 하는 시스템이다. 가장 위쪽에 광고가 뜨도록 하는 방법인데 결과적으로 과당 경쟁을 부추기는 요인이 된다. 클릭 한번에 3천원을 넘어서고 자칫 배보다 배꼽이 더 커졌다는 이야기가 나올 정도다.


검색 광고의 효과가 입증되면서 최근에는 판매되는 검색어가 크게 늘어나는 추세다. 이를테면 '꽃배달' 뿐만 아니라 '인천 꽃배달'이나 '생일 꽃배달' 등의 검색어까지 시장이 확대되고 있는 것이다. 전체 검색어 가운데 검색 광고가 붙는 비율이 이미 30%가 넘어선 상황이다. 이제 웬만한 검색어는 모두 광고가 붙는다는 이야기다. 시장은 더욱 확대되고 네이버의 이익도 갈수록 늘어난다.


NHN은 독점을 둘러싼 논의를 부담스러워하는 눈치다. 광고주들의 자발적인 선택일 뿐 인위적인 독점은 아니라는 것이다. 검색광고 책임자는 아예 인터뷰를 취소하기도 했다. NHN 관계자는 "최근 광고 단가의 상승은 광고주들의 자율 경쟁에 따른 시장 가격일 뿐 우리는 단가 결정에 전혀 개입하지 않는다"고 말했다. 그는 "검색광고 시장의 성장은 광고 단가 상승보다는 검색광고 커버리지 증가 등 시장의 질적 성장으로 보는 게 맞다"고 덧붙였다.


네이버의 압도적인 독점은 세계적으로도 유례가 없다. 정보 검색의 관문(포털)으로 자리 잡는 데 성공한 네이버는 이제 그 검색 결과를 판매할만한 영향력을 확보했다. 이제는 네이버에 검색되려면 비용을 치러야 하게 됐다. 문제는 네이버의 영향력과 맞물려 그 비용이 감당하기 어려울 만큼 늘어나고 있다는 것이다. 네이버에 광고를 내겠다는 광고주는 얼마든지 있고 네이버는 가장 높은 비용을 치르는 광고주에게 한정된 광고를 내주면 된다.


네이버 관계자는 검색 결과의 판매가 무슨 문제냐고 반문했다. "사용자들은 결국 꽃을 주문하려고 '꽃배달'을 검색하는 거 아닌가요. '꽃배달'을 검색한 사용자들에게 꽃배달 광고를 보여주는 건 오히려 굉장히 자연스러운 일이죠. 사용자들이 원하는 결과라는 말입니다."


'꽃배달'이나 '성형외과' 같은 검색어는 중소 자영업자들의 몫이지만 사실 네이버의 최대 고객은 G마켓이나 옥션 같은 온라인 쇼핑몰, 그리고 삼성전자나 LG전자 같은 소매 대기업들이다. 이들은 이제 네이버 검색광고를 빼놓고 마케팅을 생각하지 않을 수 없는 상황이 됐다. 이런 상황이라면 시장 규모가 기대 이상으로 커질 수도 있고 네이버의 영향력도 상상하기 어려울 만큼 확대될 수 있다.


독점의 또 다른 문제, 오히려 더 심각한 문제는 네이버가 우리 사회의 의제를 독점하는 상황까지 왔다는 것이다. 인터넷 조사업체인 메트릭스에 따르면 올해 2월 기준으로 네이버의 뉴스 서비스 방문자는 하루 평균 550만명, 페이지뷰는 1억건에 이른다. 또한 인터넷 순위 조사업체 랭키닷컴에 따르면 기존의 신문과 방송 등 뉴스와 미디어 분야의 점유율이 꾸준히 떨어지는 반면 포털 사이트의 뉴스 서비스 점유율이 빠른 속도로 오르는 추세다.


최근 영국의 BBC방송이 우리나라를 비롯해 영국과 미국, 독일등 10개국 1만여명을 상대로 조사한 결과에 따르면 우리나라 국민들 가운데 인터넷으로 뉴스를 보는 사람 비중이 85%로 세계에서 가장 높았다. BBC는 40% 이상의 한국인들이 기존 언론매체에 대한 불신 때문에 지난해 뉴스를 얻는 매체를 인터넷으로 옮겼다고 밝혔다. 34%의 응답자는 인터넷을 가장 신뢰하는 매체로 꼽기도 했다.


이렇게 포털 뉴스의 영향력이 커지고 있는 가운데 정작 가벼운 가십거리 뉴스가 늘어나는 것도 문제로 지적된다. 지난해 민주언론운동시민연합 조사에 따르면 네이버와 다음 등 포털 사이트들의 뉴스 첫 페이지에서 스포츠 기사가 19.4%, 연예 기사가 15.7%나 됐다. 지면의 3분의 1 이상이 스포츠·연예 기사로 채워지고 있다는 이야기다. 짚고 넘어갈 것은 뉴스의 편집권, 더 나가서 우리 사회의 의제 설정권이 과연 포털에게 주어져도 되느냐는 것이다.


한 설문조사 결과에 따르면 5대 포털 뉴스 담당자의 68.6%가 자신을 언론인으로 인식하고 있는 것으로 파악됐다. 이들은 그 이유로 기사 선별과 편집(31.4%), 의제설정 기능 행사(11.4%) 등을 꼽았다. 실제로 민언련 조사에 따르면 언론사에서 제공받은 기사의 제목을 바꿔 다는 경우도 전체의 85.4%에 이르는 것으로 밝혀졌다. 긴 제목을 수정하는 경우도 있지만 12.6%는 전혀 다른 제목을 쓰는 경우도 있었다.


페이지뷰를 올리려고 선정적인 기사를 전면 배치하는 것 아니냐는 질문에 NHN 미디어서비스팀 박선영 팀장은 다음과 같이 말한다. "사실 뉴스 서비스에서 페이지뷰는 큰 도움이 안 됩니다. 매출이 늘어나는 것도 아니고 광고가 더 붙는 것도 아니죠. 우리는 페이지뷰를 오히려 비용으로 간주합니다. 굳이 페이지뷰를 늘리려고 선정적인 기사를 많이 띄울 필요가 없다는 것이죠."

그런데도 스포츠·연예 기사가 '가장 많이 본 뉴스'를 차지하는 것은 무슨 이유일까. 박 팀장의 설명은 이렇다. "'가장 많이 본 뉴스'는 조회 수에 따라 자동으로 선정됩니다. 미디어서비스팀과 뉴스편집팀은 철저하게 독립적으로 운영되고 NHN 사장은 물론이고 대통령라고 해도 외압을 넣을 수 없도록 돼 있습니다. 우리는 공정성과 객관성을 최선의 원칙으로 삼고 있습니다. 걱정하지 않으셔도 됩니다."


이제 NHN이 선택한 기사가 사회적으로 이슈가 되고 의제가 되는 시대가 됐다. NHN의 선택한 관점을 대부분의 사람이 공유한다. NHN은 뉴스와 의제의 독점 문제에 대해서는 시원한 설명을 내놓지 못하고 있다. 문제는 이 회사가 결국 영리기업이고 이 영향력이 다분히 사적인 이해에 직간접적으로 동원될 가능성이 있다는 것이다. 그런데도 NHN은 아무런 사회적 견제도 받지 않고 있다.

다시 정리하면 다음과 같다. 인터넷 검색은 정보를 얻는 가장 기본적인 수단이면서 가장 강력한 마케팅 수단으로 자리 잡고 있다. 검색은 우리 사회의 지식 콘텐츠를 망라한, 이를테면 사회적 인프라인 셈인데 NHN은 이 인프라를 독점하고 이 인프라를 활용해 막대한 이익을 낸다. 그동안 우리는 포털 서비스를 공짜라고 생각했지만 이제 그 비용을 사회적으로 부담해야 하는 상황이 된 것이다. 그 수혜자가 NHN이라는 이야기다.


NHN은 지난해 매출액 3575억원에 91억원의 당기이익을 기록했다. 한국투자증권에 따르면 올해는 매출액이 5421억원에 당기순이익이 1523억원까지, 내년이면 매출액이 7022억원에 당기순이익이 2118억원까지 늘어날 전망이다. 영업이익률이 이미 40%를 넘어섰다. 인터넷이 우리 생활에서 차지하는 비중이 갈수록 커지고 있고 특히 검색광고 시장이 무서운 속도로 성장하고 있다. NHN의 영향력과 시장 지배력도 이와 맞물려 더욱 확대될 전망이다.

이정환 기자 top@leejeonghwan.com

(그림은 한국투자증권 홍종길 연구원)


인터넷 경제의 네트워크 효과.

네트워크 효과란 다른 사용자들이 몰리면 몰릴수록 사용자가 계속 더 늘어나는 경향을 말한다. 인터넷 산업에서 규모의 경제가 중요한 것도 이런 네트워크 효과 때문이다. 특히 검색 서비스에서 사용자들은 이왕이면 데이터베이스가 풍부한 사이트를 찾게 되는데 다른 사람들이 얼마나 많이 찾는 사이트인가가 그 기준이 되는 것이다. 비용 구조가 동일하더라도 결국 상위 기업들만 살아남아 자연 독점 균형을 이루게 되는 것도 이런 이유에서다.


인터넷 산업에서는 연구개발비나 설비투자 비중이 높고 가변 비용은 상대적으로 적다. 사용자들이 늘어나더라도 비용은 거의 들지 않는 반면 매출과 이익이 크게 늘어난다는 이야기다. 추가 생산비용이 거의 들지 않는 것은 정보기술 산업의 특징이기도 하다. 우리나라에서는 가장 대표적인 사례가 바로 NHN이다. NHN은 가장 빨리 규모의 경제를 확보하고 자연 독점 균형을 만들었다.


NHN의 방문자 수 증가율은 이미 업종 평균을 크게 웃돈다. 올해 3월 기준으로 방문자 수증가율이 업종 평균은 9.4%에 그친 반면 NHN은 32.7%나 늘어났다. 페이지 뷰 증가율 역시 업종 평균은 25.9%, NHN은 63.1%나 늘어났다. 이런 추세라면 NHN과 다른 포털 사이트들과의 격차는 갈수록 크게 벌어질 전망이다. 검색광고를 비롯해 NHN의 매출과 수익 역시 기하급수적으로 늘어날 전망이다.

[출처 : 이정환닷컴]

정보통신 기술이 나날이 발전하면서 방송과 통신의 기술이 융합(Convergence)되고 있다. 방송과 통신은 지리적으로 떨어진 사람들 간의 의사소통 채널로 이용되었다는 공통점을 가진다. 다만 정보의 전달 방향에 따라 통신은 쌍방향성, 방송은 일방향성의 특징을 가지고 의사소통을 제공한다.
 
최근 정보통신 기술이 발전하면서 통신과 방송의 경계가 무너지고 있다. 방송과 통신의 융합이 가속화되면서 음성, 데이터, 영상 서비스가 융합되고, 텔레커뮤니케이션과 미디어 관련 기업들의 제휴 또는 합병이 활발히 일어나고 있다. 방송계에서는 이러한 현상을 방통융합이라 하는 반면에 통신업계에서는 통방융합이라고 부른다.
 
방통융합의 한 예로 인터넷과 텔레비전을 결합한 기술인 IPTV를 들수 있다. IPTV는 방송과 통신이 융합된 대표적 미디어로 주목받고 있다. IPTV의 기술 개발은 이미 3년 전에 완성되었지만 계속해서 서비스가 미뤄지다가 지난해 말에 시범 서비스됐다.
 
이는 그 동안 정보통신부와 방송위원회가 IPTV의 주도권을 놓고 대치하는 바람에 관련 법령을 만들지 못했기 때문이다. 지난해 말 방송위와 정통부가 공동으로‘IPTV 시범 사업공동추진협의회’를 발족했다. IPTV 시범 사업공동추진협의회 측은“2006년 연말까지 시범 서비스를 한 뒤 올해 1월경 경과 보고서를 작성, IPTV 상용화를 실시할 예정”이라고 밝혔다.
 

IPTV 서비스 개념도

 
IPTV는 인터넷 프로토콜 텔레비전(Internet Protocol Television)의 약자로 초고속 인터넷을 이용해 동영상 및 방송 등의 콘텐츠를 TV로 제공하는 서비스를 말한다. 인터넷과 텔레비전의 융합이라는 점에서 디지털 컨버전스(Disital Convergence)의 한 유형이라고 할 수 있다.
 
IPTV가 비디오를 비롯한 방송 콘텐츠를 제공한다는 점에서 일반 케이블 방송이나 위성 방송과 별다른 차이점이 없지만 양방향성이 추가된다는 특징을 가진다. 일반 공중파 방송이나 케이블 방송 또는 위성방송과는 달리 시청자가 자신이 편리한 시간에 보고 싶은 프로그램을 선택해서 볼 수 있다.
 
기존 인터넷 TV와 다른 점은 PC 모니터 대신 텔레비전 수상기를 이용하고, 마우스 대신 리모컨을 이용한다는 것이다. IPTV를 쓰기 위해서는 텔레비전 수상기와 셋톱박스, 인터넷 회선이 연결되어야 한다. 즉 텔레비전에 셋톱박스나 전용 모뎀을 연결하고 텔레비전을 켜듯이 전원을 넣어 이용할 수 있다. PC에 익숙하지 않은 사람이라도 리모컨을 이용해 검색 서비스, 영화감상 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및 부가 서비스를 간편하게 즐길 수 있다.
 
이제 TV 방송의 주도권이 방송사나 중계업자로부터 시청자에게 넘어간 셈이다. 현재 미국과 홍콩, 이탈리아, 일본 등 일부 국가에서 IPTV 서비스를 실시하고 있다. 국내의 경우 IPTV 시범 사업 공동추진 협의회가 발족되면서 통신사업자들이 기존의 인프라를 최대한 활용한 IPTV 서비스에 적극적으로 시행하고 있다.
 
 
TV로 인터넷을 클릭한다
 
IPTV를 통해 인터넷에서 이용할 수 있는 영화감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인 게임, MP3 등 다양한 서비스를 즐길 수 있다. 각 콘텐츠 회사에서 제공하는 수백만 개의 영화를 소비자가 직접 선택해 볼 수 있다.
 
실시간 방송을 보면서 정보를 검색하거나 방송에 참여할 수 있으며, 설문조사 또는 정보 교환도 가능하다. T-Commerce를 통한 전자상거래도 지원된다. 인터넷상에서 운용되는 쇼핑몰과 TV 홈쇼핑을 통합한형태의 다양한 플랫폼을 제공하며 TV 시청 도중 생활상식 및 원하는 정보를 검색하고 필요시 온라인에서 상품 구매도 가능하다.
 
IPTV는 일반 케이블 TV와 달리 기본적으로 제공되는 성인 콘텐츠를 무료로 시청할 수 있다. 성인 콘텐츠는 미성년자들이 볼 수 없도록 보안장치를 탑재했다. 오디오 콘텐츠를 통해 실시간 음악감상, 뮤직비디오, 가수 정보, 콘서트 정보, 음악 CD 구입까지 가능하다.
 
I교육 콘텐츠에서는 유치원, 초·중·고등학생, 수험생, 자격증을 준비하는 성인을 위한 다량의 정보를 제공한다. 단순 게임부터 온라인 게임까지 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임 서비스도 지원 한다.
 
홈 네트워킹 서비스를 지원해 집 밖에서 집안에 있는 전자 기기를 인터넷과 IPTV 셋톱박스를 통해 제어할 수 있는 유비쿼터스도 가능하다. 이외에도 IPTV를 통해 메신저, 문자전송, 메일, 채널 채팅이 지원된다.
 
 
 
방송 통신업체들, IPTV 사업협력
 
모바일 솔루션 전문업체 지오텔(www.geotel.co.kr)은 다산네트웍스와 IPTV 사업과 관련해 협력 관계를 맺었다. 다산네트웍스는 IPTV셋톱박스와 인터넷전화(VoIP) 등 트리플 플레이 서비스(TPS) 관련 제품군을 개발·생산하는 업체이다.
 
지오텔과 다산네트웍스는 이번 협약에 앞서 지난해 9월부터 TV 브라우저에 대한 기술 전시회와 컨퍼런스 등의 공동 프로모션과 개발 조직 간의 정기 기술 세미나 등을 개최해 전략적 협력 관계를 강화했다.
 
지오텔은 노키아와 지멘스 등 강력한 해외 유통망을 보유하고 있는 다산네트웍스와의 협력 후 일본, 북미, 유럽 등의 해외 시장에 수출 예정인 자사의 브라우저 검증을 진행했다. 양사는 이번 달 중에 다산네트웍스의 IPTV 셋톱박스용 브라우저 상용화 준비를 완료할 예정이다.
 
지오텔 관계자는“이번 협력을 통해 기존 선발 외산 TV 브라우저보다 지오텔 제품이 우수하다는 것이 입증됐다”며“해외 시장을 적극적으로 공략해 IPTV 선진 시장인 북미와 유럽 등에 관련 제품을 수출할예정”이라고 밝혔다.
 
 
 
 
트리플 플레이 서비스 : ‘트리플 플레이(triple play)’란 야구에서 세 명의주자를 한번의 플레이로 아웃시키는 상황을 뜻하는 용어에서 차용된 것으로 트리플 플레이 서비스(TPS)란 방송과 초고속 인터넷, 인터넷전화를 한꺼번에 묶어 제공하는 서비스를 의미한다.
 
 
해외 시장의 IPTV
 
전세계적으로 IPTV에 참여하고 있는 기업은 300여 개 업체로 IPTV에 대한 경쟁이 뜨겁다. 해외에서는 IPTV 서비스를 제공하거나 신규 참여 및 투자가 대대적으로 이루어지고 있다. 민간 부문에서는 IPTV 시행에 맞춰틈새형상품과서비스를이용한비즈니스참여가진행되고 있다.
 
IPTV에 대한 세계적인 사업 추진이 지속되고 있는 가운데 아시아 태평양 지역은 지난해 각 국가들의 높은 가입자율과 당국의 대대적인 지원으로 세계 시장을 선도하며 성장세를 지속하고 있다.
 
시장조사 기관인 In-Stat은 그 동안 빠른 성장을 거듭해 온 아시아 태평양 지역 통신사업자들이 수익성 악화와 경기 둔화를 경험하기 시작했고, 이윤 축소의 만회를 위한 부가가치 서비스로 IPTV를 주목하고 있다고 밝혔다.
 
In-Stat은 IPTV 사업을 위해 많은 자본이 지출됨에도 불구하고 중국 차이나텔레콤, 홍콩 PCCW, 중국 중화텔레콤 같은 통신업체들이 IPTV 출시를 발표하면서 인프라 구축 및 관련 설비 개발 등 전세계적 혁신을 이끌고 있다고 분석했다.
 
전문가들은“통신사업자들이 소비자 유도와 경쟁력 유지를 위해 IPTV를 중심으로 기존의 인터넷 서비스와 인터넷전화 등의 서비스를 한데 묶어 제공하는 통합 서비스를 출시함으로써 큰 시너지 효과를 얻을 것”이라고 전망했다.
 
 
해외 통신사업자들, IPTV를 신성장 사업으로
 
해외의 초고속 인터넷 통신사업자들은 IPTV를 초고속 인터넷의 뒤를 이을 신성장 사업으로 인식하고 있다. 해외 통신업체들은“IPTV가 미디어 혁신을 주도해 새로운 수익 모델을 나타낼 것”이라며 기대감을 나타냈다.
 
유럽, 북미 지역, 아시아 태평양 지역의 통신사업자들은 IPTV에 매우 적극적이다. 특히 유럽 지역의 IPTV 가입자는 급증하는 추세를 보이고 있다. 유선통신사업자들의 잇따른 시장진출로 2005년 말 100만 명에 못 미쳤던 유럽 지역 IPTV 가입자 수가 지난해 말 330만 명에 다다른다.
 
뉴욕의 여론조사 기관 해리스 인터액티브(Harris Interactive)의 최신 보고서에 의하면 한정된 보급률에도 불구하고 미국 성인의 56%가 IPTV에 대해 들어본 적이 있으며, 이 중 상당수는 TV나 PC를 통한 IPTV 서비스 가입에 관심을 보이고 있다고 발표했다.
 
IPTV에 대한 기대 중 가장 높은 수치를 보인 항목은 비용 절감에 있다. 이는 IPTV가 CA나 위성 방송에 비해 비용이 저렴할 것으로 기대되기 때문인 것으로 보인다. 응답자의 성인 26%는 TV를 통한 IPTV 이용에 매우 관심이 있고 19%는 PC를 통한 서비스 이용에 관심을 보인 것으로 나타났다. 그리고 4%는 휴대전화를 통한 IPTV 서비스에 관심을 보였다.
 
 

국내 업체 IPTV 시범 서비스

 
1. 하나로텔레콤, 하나TV
 
하나로텔레콤은 국내 유선 통신업체 중 최초로 TPS 상용 서비스 ‘하나TV’를 실시해 통신·방송 컨버전스 시장에 발을 디뎠다. 하나TV는 기존 초고속 인터넷과 전화 서비스를 하나로 묶은 트리플 플레이 서비스로 새로운 개념의 통신 방송 융합 서비스이다.
 
초고속 인터넷망과 각 가정에 설치된 셋톱박스를 통해 TV로 VOD, 네트워크 게임, 노래방 등 다양한 멀티미디어 서비스 이용이 가능하다. 방송 편성표에 따라 시청해야 하는 기존 TV와 달리 시청자 스스로가 원하는 프로그램을 원하는 시간에 선택해서 시청할 수 있다. 또한 HD급에 가까운 고화질 디지털 영상과 5.1채널의 실감나는 사운드를 느낄 수 있다.
 
첫 번째 과제는 콘텐츠 확보
 
하나로텔레콤은 콘텐츠 확보에 집중하고 있다. 세계적인 미디어 그룹인 월트디즈니 텔레비전을 비롯해 CJ엔터테인먼트, MBC, KBS, SBS, BBC 월드와이드, EBS, 다음, 내셔널지오그래픽 등 국내외 50여개 콘텐츠 회사와 계약을 체결했다. 현재까지 4만 5000여 편의 콘텐츠를 확보했다.
 
하나로텔레콤은 교육 콘텐츠 확보를 위해 학원 관계사인 종로학평과도 콘텐츠 계약을 체결했다. 이외에 국내 유명학원 강사 180여 명의 인터넷 동영상 강의 콘텐츠 1만여 편을 서비스하고 있다.
 
 
하나로텔레콤, IPTV 전략
 
현재 서비스되고 있는 하나TV는 향후 IPTV로 전환하는데 추가 투자비를 줄여줄 것이다. 하나TV에서 IPTV로 전환할 경우 IP 방송용 헤드엔드 장비를 일일이 가정 내 셋톱박스에 설치하는 것이 아니라 회선을 추가하면 되기 때문이다. 또한 가정에 있는 셋톱박스의 경우 서버의 원격제어를 통해 업그레이드가 가능하기 때문에 소비자들의 불편도 줄였다.
 
하나로텔레콤은 올해 안에 IPTV 상용 서비스를 준비 중이다. IPTV가 상용되면 초고속 인터넷망과 셋톱박스를 이용해 TV로 VOD, 생활정보, 게임, 거래형 서비스 등 각종 서비스를 이용할 수 있게 된다.
 
하나로텔레콤은 완결형 IPTV, 즉 다채널 방송과 TV 포털 서비스를 지원할 계획에 있다. 이는 TV 포털로 콘텐츠를 제공해 기존 방송 매체와의 차별화를 추구한다는 전략이다. 하나로텔레콤의 관계자는“초고속 인터넷 가입자 기반과 네트워크 및 유통망을 기반으로 IPTV를 진행한다면 하나로텔레콤이 종합 멀티미디어 회사로 성장할 수 있을 것” 이라고 말했다.
 
 
 
2. 다음 컨소시엄, IPTV 시범 서비스
 
다음의 자회사인 콘텐츠플러그가 주관하고 한국방송공사를 비롯하여 총 8개사가 참여한 다음 컨소시엄이 지난 10월 IPTV 시범 사업자로 선정됐다. 이로써 다음은 웹을 중심으로 한 현재의 인터넷 포털 서비스 뿐만 아니라 방·통 융합시대에 맞는 다양한 뉴미디어 서비스를 실험할 수 있게됐다.
 
이번 IPTV 시범 사업자 선정에는 총 6개 컨소시엄이 치열한 경합을 펼쳤으며, 최종으로 2개 컨소시엄이 심사를 통과했다. 다음 컨소시엄은 통신사업자 없이 인터넷 포털과 방송사, 홈네트워크 사업자, CDN 사업자 등의 참여로 IP망을 통한 실시간 방송 및 다양한 양방향 서비스를 가능케 하는 독자적인 모델로 심사를 통과했다.
다음 컨소시엄은 지난 11월 27일부터 12월 말까지 IPTV 시범 서비스를 시행했다. 대상지역은 서울 역삼동 80가구와 경기도 의왕시 20가구로 총 100가구이다.
 
 
 
23개 채널을 통해 콘텐츠 제공
 
다음은 이번 시범 서비스에서 총 23개 채널을 통해 참여사들의 콘텐츠와 함께 뉴스, 검색, 카페, 메신저, 쇼핑 등 다음 내 핵심 서비스를 제공했다. 특히 네티즌이 올린 기발하고 다양한 UCC(User Created Contents)를 동영상으로 제작해 제공하는 등 쌍방향 커뮤니케이션에 중점을 두었다.
 
즉 웹을 중심으로 한 인터넷 포털 서비스를 운영해 온 다음의 강력한 플랫폼을 기반으로 IPTV와 연계를 강화해 그간 TV에서 접할 수 없었던 새로운 개념의 다양한 콘텐츠를 선보였다.
 
특히 다음의 UCC 대표 플랫폼으로 자리잡은 동영상 서비스‘TV팟’을 비롯해 이미지 기반 서비스인‘파이’, 청소년 문화 포털‘유스보이스’등에서 생산된 사용자가 직접 제작한 차별화된 멀티미디어 콘텐츠 뿐 아니라 미디어다음 아고라의 온라인 청원을 직접 동영상으로 제작해 제공하는 점이 돋보인다.
 
이 밖에도 다음은 게임, 노래방, 영상전화 서비스(VoIP) 등 엔터테인먼트 및 생활에 밀접한 다양한 콘텐츠를 제공한다. 다음 김철균 부사장은 “이번 IPTV 시범 서비스를 통해 인터넷 포털만이 제공할 수 있는 다양하고 실험적인 콘텐츠를 선보일 예정”이라며“시범 서비스의 성공적 수행을 발판으로 디지털 컨버전스(Digital Convergence) 플랫폼으로서의 입지를 구축해 나갈 것”이라고 밝혔다.
 
 
 
3. KT, IPTV 시범 서비스
 
지난 11월 22일부터 KT의 IPTV 시범 서비스가 서울, 경기도 지역 260여 가구를 대상으로 제공됐다. 이번 사업에서 제공되는 주요 서비스는 지상파 HD 방송을 포함 24개 이상의 채널, 영화, 교육 콘텐츠, 금융, 메신저 등을 양방향 서비스로 제공할 계획이다.
 
KT의 IPTV는 지상파 HD 방송을 포함 24개 이상의 채널을 서비스한다. 또 1200편 이상의 주문형 비디오(VOD), 교육·금융·메신저 등의 양방향 서비스를 제공한다. 지상파 포털, EPG(전자방송편성표), UCC(이용자생산콘텐츠) 등특화된콘텐츠도지원한다.
 
이번 시범 사업은 기술개발 및 검증, 서비스 개발 및 검증, 국가정책 지원, 성과 분석 등 4가지 주요목표를 가지고 진행되며, 시범사업을 통해 얻어지는 결과는 보다나은 서비스 제공 및 신규 비즈니스 모델 발굴에 활용될 예정이다.
 
이번 시범 사업은 기술검증을 통해 얻어지는 결과를 세계 표준화에 반영해 관련 사업자 및 산업계의 활성화를 도모할 수 있는 계기가 될 것이며, TV를 통해 제공되는 방송, 통신, 양방향 서비스 등은 IPTV 사업의 이정표가 될것으로 기대된다.
 
KT, 2010년 집집마다 광케이블 KT는 IPTV 상용화를 위해 2010년까지 1조 2000억원을 투자하겠다고 밝혔다. KT 남중수 사장은 “2007년도 4000억원을 비롯해 2010년까지 총 1조 2000억원을 투입, 전국 가입자망을 광케이블(FTTH)화하겠다”고 기자간담회를 통해 말했다.
 
KT는 내년에 전통적 통신사업을 비롯해 디지털 엔터테인먼트, 비즈니스솔루션, 편의솔루션 등 4대고객가치영역에 그룹전체의 역량을 집중, 11조 9000억원의 매출목표를 달성키로 했다. 남 사장은“IPTV 출시, 와이브로 가입자가 본격적으로 유치됨에 따라 매출목표를 올해보다 다소늘어난 11조 9000억원으로 정했다”며“와이브로 커버리지 확대, IPTV 상용화 등 신사업추진을 본격화하겠다”고 강조했다.
 
올해 매출목표는 지난해 예상 매출액에 비해 2000억원 정도 늘어난 것이고, 투자규모도 지난해 말 예상액에 비해 1000억원가량을 늘려잡은 것이다. 또한 KT는 올해 4월부터 서울 전역과 수도권 일부 지역에서 안정적인 와이브로 서비스를 제공한다는 계획 아래 내년에 총 2400억원을 투자키로 했다.
 
 
KT IPTV 특징
 
IPTV를 통해 소비자들은 고화질의 콘텐츠를 원하는 시간에 이용할 수 있다. VOD 서비스의 경우 이미 확보한 컨소시엄 참여 통신사업자의 콘텐츠와 지상파방송사업자를 통해 콘텐츠를 보유했다.
 
특히 지상파 5개 채널과 스카이에이치디(skyHD) 채널의 경우 고화질(HD)로 영상이 서비스되며 나머지 채널은 표준 화질(SD) 영상을 제공한다. 단방향 채널 서비스에서는 BBC 월드, NHK 정보네트워크 등 6개 해외채널을 시청할 수 있다. 또한 EPG(방송편성표), 홈 포털, 지상파 포털, UCC 등과 같은 특화서비스를제공한다.
 
KT는 이번 시범 사업을 통해 지상파 ACAP(Advanced Common Application Platform) 양방향 서비스 개발, 타 방송사업자 대비 저렴한 가격의 보급형 셋톱박스를 개발하는 등 첨단 기술을 확보했다는 특징이 있다.
 
 

IPTV로 달라지는 캠퍼스 생활

 
초고속 인터넷망을 이용한 IPTV가 지난 9월 숙명여자대학교에서 서비스되기 시작했다. 캠퍼스 내에서 커뮤니케이션의 장으로 활용할 수 있을지 기대가 모아지고 있다. 교내에서 실시 중인 IPTV 서비스를 직접 체험해봤다.
 
디지털 대학을 리드하는 숙명여대
 
숙명여대는 디지털 대학을 대학 특성화의 한 분야로 설정하고 유비쿼터스 캠퍼스 구현을 위해 노력했다. 숙명여대는 1999년 3월 국내 대학 최초로 교내에 무선랜(LAN) 망을 구축했고 같은 해 9월부터는 이를 효과적으로 활용하기 위해 학생들에게 노트북 150여 대와 무선 랜카드를 무료로 대여해 주는 서비스를 실시했다.
 
2002년부터 교내와 캠퍼스에서 가까운 지역에 휴대전화와 휴대전화, 구내전화와 휴대전화 간에 무료로 통화할 수 있는 N-ZONE을 설치했다. 이외에 모바일 학생증, 모바일 결제 서비스도 진행하고 있다.
 
숙명여대 재학생들은 휴대전화, PDA, PMP 등으로 홈페이지는 물론 전자도서관, 수강 신청, 성적, 강의계획서 등 거의 모든 학사정보를 조회할 수 있다. 이외에도 모바일 맞춤통보 서비스를 시행해 도서연체 및 예약, 수업 및 학사공지, 취업 특강, 모집공지 등 각종 정보를 문자메시지로 전송해 주고 있다.
 
지난 9월부터는 최첨단 방송통신 융합 서비스인 IPTV 서비스를 국내 대학 최초로 제공하고 있다. 숙명 IPTV 시스템은 삼성전자로부터 75대의 52인치 PDP 및 LCD 모니터와 셋톱박스 등 관련 기자재를 기증받아 설치했다.
 
현재 숙대에서 상용되고 있는 서비스는 교내 전광판, 인터넷 생방송 중계, 모바일 캠퍼스 인프라와 함께 한 단계 업그레이드된 유비쿼터스 캠퍼스의 면모를 체험할 수 있다.
 
 
식당, 엘리베이터에서 IPTV를…
 
교내 곳곳에서 자체 제작된 동영상과 취업정보, 외국어 교육 같은 콘텐츠를 볼 수 있다. 구내식당에서는 학생들이 대형 PDP 앞에 삼삼오오 모여 앉은 모습을 볼 수 있다. 학생들이 IPTV 서비스에서 제공하는 다양한 정보와 콘텐츠를 골라보고 있는 것이다. TV 화면을 보고 있던 이지수 학생은 “강의가 없는 시간에 식사를 하면서 공지사항을 확인 할 수 있고 다양한 정보를 제공해 줘서 편리하다”고 말했다.
 
이제 번거롭게 인터넷으로 들어가서 가입하고 조회할 필요없이 학생들이 필요로 한 정보를 확인할 수 있게 된 것이다. 엘리베이터, 식당, 교내 휴게실 곳곳에 놓인 PDP, LCD 화면에는 학내 공지사항, 초청인사 특강이나 취업정보, 오늘의 날씨 등 다양한 정보가 실시간 방송된다. 또 셋톱박스에 저장한 후 학생들이 원하는 시간에 불러보는 VOD 서비스도 가능하다.
 
 
공동체를 위한 쌍방향 정보 교류의 장
 
교육과정 다양화와 캠퍼스 규모 확대는 구성원 간의 보다 적극적인 커뮤니케이션 활동과 새로운 채널의 개발을 요구하고 있다. 여기에다 학부제로 인해 느슨해진 소속감을 극복하고 대학 내‘공동체 일체감’을 회복하자는 목소리가 높아지고 있는 게 요즘 대학가의 현실이다. 숙명여대에서 이번에 도입한 IPTV 서비스는 학내 구성원들이 제작한 콘텐츠를 가지고 쌍방향 정보공유의 장으로 활용됨으로써 대학 내 ‘공동체 일체감’을 회복할 수 있는 기회가 될 것으로 기대된다.
 
IPTV 방송 내용은 뉴스, 초청인사 특강 등 교내 행사 생중계, 학내 공지 사항, 취업정보, 외국어 배우기, 요리 강습 등의 다양한 프로그램으로 구성된다. 아울러 IPTV는 교환학생으로 해외에 나가 있는 학생들의 현지 소식, 국내외 동창회 지부 간의 실시간 정보 교류의 장으로도 역할하게 된다.
 
 

IPTV 성공의 열쇠

 
IPTV는 올해 IT 산업 중 가장 주목받고 있는 비즈니스 모델이다. 이는 기존방송콘텐츠에 만족하지 못했던 소비자들의 욕구를 상당히 충족시켜 줄 것이라는 기대감이 크기 때문이다. 또한 새로운 형태의 방송과 통신융합이라는점에서 새로운 수익모델이 창출될 수 있을 것 이다.
 
 
다양한 서비스를 지원해야…
 
IPTV는 기존의 TV가 갖는 단순성에 비해 한층 더 업그레이드한 서비스를 제공한다. 게다가 리모컨으로 간편하게 조절할 수 있어 인터넷에 거리감을 가지고 있었던 노년층까지 고객층을 확장할 수 있다.
 
기존 전달 매체인 TV를 활용할 수 있다는 점에서 IPTV는 소비자 접근이 용이하다. 따라서 VOD 등의 영상 서비스뿐만 아니라 Home Automation, Home-security 등 홈네트워킹 서비스로 구현되고 보급될 것으로 예상된다.
 
이러한 서비스에 통신 서비스의 특징인 양방향성이 추가됨으로써 화상전화를 비롯해 전자상거래, 맞춤형 TV 포털 등의 개인 맞춤형 서비스로 발전하게 될 것이다. 이러한 부가 서비스의 발전은 가전기기 시장의 확대로 이어질 것이다.
 
 
IPTV용 셋탑박스의 발전?
 
IPTV를 통해 서비스를 제공하기 위해서는 초고속인터넷망과 TV를 연결하는 IPTV용 셋탑박스가 필요하다. 셋탑박스에 VoIP 기능이 추가되면 전화, 초고속 인터넷, 방송을 종합적으로 제공하는 TPS 셋탑박스로 발전할 수 있다.
 
 
또한 IPTV용 셋탑박스는 콘텐츠의 전달기능 외에도 양방향 서비스를 처리하기 위해 OS(Operating System)를 갖추고 컴퓨팅 기능을 할 수 있는 스마트형셋탑박스로 발전될 수 있다.
 
스마트형 셋탑박스에 DVD 플레이어를 비롯해 DVR(Digital Video Recorder)과 같은 녹화 기능이 추가되면 AV 기기를 통합하는 올인원(All-in-One) 형태의 가전기기로 진화할 가능성도 있다. 결국 IPTV 셋탑박스가 향후 새로운 디지털 기기가 제작되는데 일조할 것이다. 하지만 20만 원대의 셋탑박스 가격은 사업자들에게 부담을 가중할 것으로 보인다.
 
게다가 기존의 중계형 셋탑박스가 아닌 다양한 기능을 갖춘 양방향셋탑박스를 개발하기 위해 엄청난 투자비용이 들어가야 한다. 업체들이 이런 점을 고려해 현재의 셋탑박스보다 발전된 똑똑한 셋탑박스를 출시한다면 향후 IPTV발전에 큰 도움을 가져다줄 수 있을 것이다.
 
 
IPTV 성공의 중점은 콘텐츠
 
현재 시범 중인 IPTV는 과연 소비자를 위한 서비스일까? 새로운 매체가 나타날 때마다 산업이 주도하는 변화가 대부분이었지, 소비자가 진정 필요로 해서나온경우는많지 않았다.
 
사업자 논리에 밀려서 소비자들이 원하지도 않았던 서비스가 나온 경우도 있다. DMB도 소비자들이 원한 서비스라기보단 사업자들이 선택한 서비스였다. 지상파 DMB가 방송된 지 1년이 지난 지금, 별로 볼 것 없는 콘텐츠에 가입자들은 실망하고 있다.
 
새로운 서비스가 나타나 소비자들과 업체들에게 성공을 거머쥐게 하는 요소는 바로 콘텐츠이다. 지상파 DMB가 편리한 서비스임에도 불구하고 가입자에게실망을주는이유는콘텐츠가부족하기 때문이다.
 
결국 미디어산업의 꽃은 콘텐츠라고 할 수 있다. 매체가 아무리 많아지더라도 그 중 성공한 매체를 살펴보면 다양한 콘텐츠를 제공한다는 공통점을 가진다. 보여줄 것이 없는 콘텐츠를 가지고는 새로운 매체사업을 할 수가 없다.
 
매체의 종류가 많아질수록 콘텐츠의 힘은 더욱 커지게 마련이다. 콘텐츠를 생산하는 제작사 입장에서 볼 때는 유통 채널을 극대화하는 전략이 필수다. 일차적으로 제작한 볼거리를 한번에서 그치지 않고 2차시장, 3차시장으로 확대해나가야 이윤이 늘기 때문이다.
 
앞으로 IPTV에서는 일반인들이 재치와 창의력으로 만든 UCC가 중요한 부분을 차지하게 될 것이다. 방송의 발전 방향도 불특정 다수를 대상으로 하다가 특정 소수로, 더 나아가서 개인을 상대로 하게 되는 추세와 같다.
 
새로운 매체일수록 개인에게 초점이 맞추어지고 IPTV 산업도 소비자기반을 중심으로 발전해 나갈 수밖에 없다. 현재까지 IPTV가 방송이냐 통신이냐를 두고 약간의 갈등이 남아 있다. 하지만 분명한 것은 앞으로 방송 통신의 융합 추세 속에서 유통 영역보다는 콘텐츠영역에서 더 큰변화가 있을 것 이라는 점이다.
 
지금까지는 미디어 유통 채널이 증가했지만, 그에 따라서 다양한 콘텐츠가 발전하지는 못했다. 그저 기존에 인기 있던 콘텐츠를 수정해 2차 시장을 확보하는 상황이었다. 미디어의 꽃인 콘텐츠 없이 매체의 틀만 가지고는 아무것도 할 수 없는 것이다. 즉, 경쟁력 있는 콘텐츠를 개발해야 성공의 열쇠를 잡을 수있다.

KT, UCC업체들과 제휴
  글쓴이 : 전혜정기자     날짜 : 07-02-20 08:00
   
 
   
 
UCC가 와이브로를 만나 모바일 UCC로 거듭난다. KT는 판도라TV, 태그스토리, 올블로그 등 UCC 업체들과 제휴를 맺고, 이들 업체의 컨텐츠를 와이브로 서비스를 통해서 제공하기로 했다.
 
이로써 와이브로 고객들은 판도라TV와 태그스토리의 인기 동영상과 올블로그의 수준 높은 블로그를 이동 중에도 스마트폰, 울트라모바일개인컴퓨터(UMPC) 등의 다양한 와이브로 단말기로 자유롭게 이용할 수 있게 된다.
 
KT는 오는 4월 서울, 경기 지역 와이브로 서비스 확대를 앞두고, 최근 큰 주목을 받고 있는 웹 2.0의 대표 문화인 UCC 서비스에 양방향의 빠른 전송이 가능한 와이브로가 가장 효과적일 것으로 보고 UCC를 통해 와이브로 서비스를 확대한다는 방침이다.
 
이를 위해 전문 영상장비나 기술이 없이도 편리하게 아이콘 클릭으로 동영상의 제작과 편집, 업로드가 가능토록 제작 툴을 제공할 계획이며, 동영상 메시징, 개인방송을 위한 스트리밍 등 다양한 서비스도 선보일 예정이다.
 
또한 KT는 세계 최초로 유무선 연동이 가능한 와이브로 UCC 통합 플랫폼을 구축하고 UCC 블로그, 실시간 개인방송 등의 엠로그(모바일블로그) 서비스를 제공하고 있으며, 유무선 통합 환경과 고객들의 개인화 요구에 맞게 서비스를 고도화 하고 있다.
 
특히 와이브로 UCC 서비스는 기존 휴대폰 서비스로는 보기 힘들었던 고화질의 대용량 UCC의 감상은 물론 고객이 있는 현장의 생생한 화면을 실시간으로 전송할 수 있어 이용자 중심의 1인 미디어 채널로의 역할을 수행할 것으로 보인다.
 
표현명 KT 휴대인터넷사업본부장은 “앞으로 와이브로 사용자들은 이동 중에도 고화질의 UCC 동영상을 자유롭게 감상하고, 실시간으로 촬영해 블로그에 올릴 수 있을 것”이라며, “와이브로 UCC 동영상을 우수 제휴 사이트에 연동 제공함으로써 맞춤형 서비스 제공과 더불어 모바일 UCC 문화를 선도할 수 있도록 추진할 것”이라고 밝혔다.
  
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[기타] 동영상 UCC 누가누가 잘하나? 네이버, 다음, 판도라TV, 엠군?
번호 : 22   글쓴이 : 강태길/혼수상태
조회 : 76   스크랩 : 0   날짜 : 2006.10.23 17:22

2006년 09월 22일 동영상 UCC(User Created Contents 이용자 제작콘텐츠)를 이용자들은 어디서 볼까. 네이버, 다음 등 포털에서 볼까. 아니면 판도라TV, 엠군 등 동영상전문업체를 이용할까.

동영상 UCC가 인기를 모으면서 이에 관한 각종 통계자료가 봇물처럼 쏟아져 나오고 있다. 기업으로서는 자신들의 장점을 부각시키는 자료를 인용, 서비스 경쟁력을 강조한다. 그만큼 관심이 높다는 것이다.

국내 인터넷데이터 조사업체들인 메트릭스, 코리안클릭, 랭키닷컴 등의 자료를 종합해 보면 포털이나, 동영상 전문업체 모두 방문자와 페이지뷰가 증가 추세에 있음을 보여준다.



특히 UCC에 강력한 드라이브를 걸고 있는 다음의 선전이 눈에 띈다. 경쟁 포털업체보다 동영상 UCC에 경쟁력이 있음을 보여주는 수치가 많다.

동영상 전문업체로서는 판도라TV가 체류시간에서 가장 앞서 있어 이용자들의 관심이 높다는 것을 보여준다.







◆ 포털 vs 동영상전문업체, "경쟁력 제고에 올인!"

인터넷데이터 조사업체들의 통계자료는 한 면을 보여줄 뿐 절대적 기준을 보여주는 것은 아니기 때문에 조심스럽다. 하지만 최근 각종 동영상 UCC 데이터를 보면 포털 뿐만 아니라 동영상전문업체들에 대한 이용자들의 관심이 반영돼 있어 눈길을 끈다.

랭키닷컴의 9월 첫째주 자료를 보면 포털만 봤을 때 동영상 UCC 방문자가 아직 블로그·미니홈피 방문자보다 적다는 것을 보여준다. 9월 첫째주 포털의 블로그와 미니홈피를 방문한 사람은 1천800만명인데 동영상 UCC를 방문한 이용자는 700만명 정도에 머물렀다.

하지만 올해 들어 본격적으로 동영상 UCC 카테고리를 만들고 브랜드를 만든 포털로서는 짧은 기간동안 많은 이용자들을 끌어들이고 있음을 보여준다. 연말 쯤이면 블로그·미니홈피 등 기존 서비스를 이용하는 수준까지 올라서지 않겠느냐는 전망이 나오고 있다.

랭키닷컴측은 "포털의 동영상 UCC 방문자는 '블로그·미니홈피'나 '지식검색'과 비교했을 때 절반 정도 밖에 되지 않는 모습"이라며 "하지만 서비스에 대한 네티즌들의 많은 관심과 새로운 UCC 서비스를 런칭하는 포털들의 전략을 봤을 때 멀지 않아 동영상 UCC가 앞설 수도 있을 것"이라고 내다봤다.

◆ 포털 중 다음 'TV팟', 주목받아

포털의 동영상 UCC 브랜드에서는 다음의 'TV팟'에 이용자들의 방문이 많은 것으로 나타났다. 다음은 최근 초기 화면을 UCC 중심으로 바꾸고 검색 방향성도 'UCC 중심의 검색'이라 칭할 정도로 UCC에 대한 관심이 대단한 기업이다.

코리안클릭의 8월 자료에 따르면 다음의 'TV팟'은 네이버 '플레이', 야후코리아 '야미', 프리챌의 'Q'에 비해 페이지뷰와 체류시간 모두에서 앞섰다. 페이지뷰는 네이버의 '플레이'에 비해 2배 이상 앞선 통계를 보여준다.

다음이 올 초부터 UCC 중심으로 전략을 강화하면서 시너지 효과가 나타나고 있는 것으로 해석할 수 있다. 체류시간은 15분 이상으로 다른 경쟁 포털보다 앞서 있어 다음의 'TV팟'이 순조롭게 시장에 안착하고 있음을 보여주고 있다.

포털들의 동영상 UCC는 앞으로 경쟁이 더욱 치열해 질 것으로 보인다. 하반기에 이러한 경쟁이 다양한 서비스 전략으로 이어질 것으로 전망된다. 어느 업체가 동영상 UCC 분야에서 승리의 깃발을 꽂을 수 있을 것인지 관심을 모으고 있다.

◆ 판도라TV, 포털보다 체류시간에서는 앞서

메트릭스의 자료를 인용해 보면 포털과 동영상전문업체를 통틀어 체류시간에서는 동영상전문업체인 판도라TV가 앞서는 것으로 조사됐다.

판도라TV는 평균 체류시간이 39분43초로 다음 'TV팟'의 16분44초보다 훨씬 길었다. 체류시간은 이용자의 해당 사이트에 대한 신뢰를 바탕으로 한번 들어오면 다른 콘텐츠도 함께 본다는 측면에서 관심을 모으는 지표 중 하나이다.

판도라TV측은 이를 두고 "인터넷에서 화제가 되고 있는 동영상들이 대부분 동영상 전문업체를 통해 알려지게 되고 다양한 관련 동영상을 2차, 3차적으로 볼 수 있다는 점이 사이트에 오랫동안 머물게 하는 요인"이라고 분석했다.

이용자들은 동영상 전문업체에서 보다 다양하고 많은 정보와 볼거리를 찾고 있으며 그에 따라 사용자들도 전문 사이트에 더 많은 콘텐츠를 업로드하는 선순환으로 이어지고 있다고 판도라TV측은 의미를 부여했다.

판도라TV 김경익 사장은 "이용자들의 체류시간은 사이트에 대한 애정과 관심이 없다면 나타날 수 없는 지표"라며 "동영상을 보고 즐기는 문화가 정착되고 있고 동영상 UCC에 대한 이용자들의 참여와 관심 또한 증가하고 있음을 보여준다"고 말했다.

통계지표는 분석하기에 따라서 다양하게 해석된다. 하나의 지표를 두고 그것이 모든 것인 양 포장되기도 한다. 경계해야 할 부분임에는 틀림없다.

하지만 최근의 동영상 UCC에 대한 인터넷 조사업체들의 각종 통계는 공통적으로 동영상 UCC에 대한 관심과 특징을 보여주고 있어 눈길을 끈다.

출처 : 방송아카데미  | 글쓴이 : 방송맨 원글보기
 

[기고] 컴퓨터 '로직'에 의한 검색vs 사람들 수작업 분류

국내와 국외의 수많은 인터넷 기업들 중 소위 가장 잘 나가는 대표 기업을 하나씩 꼽는다면 그것은 바로 네이버와 구글이다. 일단 두 업체는 성장 과정에서 서로 비슷한 측면이 있다.

먼저 구글을 살펴보면, 구글은 검색에서 명백한 후발 주자였다. 이미 미국 인터넷 시장에는 여러 선배 검색 업체들과 야후라는 강력한 포털이 버티고 있었지만 구글은 참신하고 뛰어난 검색 엔진을 바탕으로 기존의 모든 인터넷 기업을 단숨에 능가해 세상을 놀라게 했다. 구글의 지난해 4분기 순이익은 무려 10억 달러를 넘었다.



네이버의 성장 과정도 구글과 비슷하다. 다음이라는 강력한 1위 포털이 있었음에도 네이버는 검색을 무기로 모든 인터넷 기업을 누르고 현재 1위를 차지하고 있다. 네이버의 지난해 4분기 순이익은 486억 원이었다. 글로벌 기업인 구글과 큰 차이가 있지만 국내 기업으로는 대단한 수준이다. 네이버와 구글은 핵심 사업이 검색 매출이라는 점에 있어서는 동일하다. 하지만 기능적인 측면에서의 검색 결과와 그 운영 방식에 있어서 두 업체는 완전히 다른 모습을 보이고 있다. 그 차이를 살펴보자.

구글의 검색은 인터넷 상의 허가된 모든 사이트를 대상으로 하며, 링크가 많이 걸린 웹페이지가 중요하다는 컨셉트 아래, 컴퓨터의 자동화된 로직을 통해 검색 결과를 제시한다. 구글은 검색 결과에서 사람들에게 인기있는 웹페이지를 상위에 게재하고 해당 콘텐츠와 관련된 광고 키워드를 오른쪽 상단에 게시함으로써, 검색 결과의 품질과 품위를 유지하면서 관련 광고에 대한 사용자의 클릭을 유발해 매출을 올리고 있다.


반면에 네이버의 검색은 1차적으로 네이버가 자체 보유한 지식iN, 블로그, 카페 등의 콘텐츠에 우선순위를 두고 검색 결과의 상단에 눈에 띄게 제시한다. 만일 광고주가 특정 키워드를 구매했다면 사용자가 그것을 검색하는 경우 스폰서링크, 파워링크, 플러스프로 등 온갖 광고로 한 페이지가 가득 찬다. 그리고 검색 결과의 하단을 보면, 네이버가 아닌 웹사이트의 검색 결과를 제시하고 있기는 하지만 검색 품질도 안 좋을 뿐만 아니라 눈에도 잘 띄지 않기 때문에 마지못해 제공하는 느낌을 갖게 한다.

그리고 네이버의 가장 중요한 검색 특징은 수작업 정리에 있다. 네이버가 무엇보다 우선시하는 것은, 컴퓨터 로직에 의한 기계 검색이 아니라 사람들의 수작업에 의해 분류된 검색 결과이다. 대표적인 것이 바로 연예인, 정치인, 유명 인사 등의 인물 정보이다. 예를 들어 네이버와 구글에서, '배용준'이라는 키워드로 검색을 해보면 그 차이를 확연히 알 수 있다. 구글의 경우 컴퓨터 로직에 따라 기계적인 검색 결과를 제공할 뿐이지만, 네이버는 사람이 분류하고 정리해놓은 콘텐츠를 화면에 깔끔하게 표시한다.

바로 이 점이 네이버와 구글의 명백한 차이이며, 네이버가 국내에서 성공하고 있는 중요한 이유 중 하나다. 실제로 네이버의 검색은 학술적이고 체계적인 정보 검색을 하는 데 있어서는 거의 쓸모가 없다. 주로 네이버 자체의 콘텐츠를 대상으로 하고 있으며, 또한 신뢰성이 떨어지는 정보들이 대다수이기 때문이다. 반면에 구글은 허가된 모든 웹사이트들을 대상으로 하기 때문에, 상당한 검색 결과를 얻을 수 있고 만일 사용자가 검색만 잘 한다면 신뢰 가능하고 유용한 정보들을 많이 얻을 수 있다.

네이버는 대중의 이해도가 뛰어나다. 적어도 국내 시장에서 네이버의 방식은 승리할 수밖에 없다. 국내의 경우 상위 포털 몇 개가 인터넷 콘텐츠의 상당 부분을 장악하고 있고 일반 대중들이 주로 엔터테인먼트, 취미적인 부분에 관심이 많고 유행에도 민감하다. 네티즌의 대다수가 순간적으로 특정 정보에 몰리는 경향이 크다. 그것에만 잘 대응하면 트래픽을 장악할 수 있다.

네이버의 검색 시스템은 바로 그것에 잘 부응하게 되어 있는 것이다. 국내의 일반 대중이 주로 원하는 정보(연예인, 뉴스, 실시간 인기검색어 등)를 잘 정리해 신속하게 제공하고 그러한 어텐션을 통해 광고 매출을 올린다. 그런 상황에서 검색 엔진의 기능은 그리 중요하지 않다. 즉 구글의 검색 엔진이 아무리 뛰어나다고 해도 네이버의 검색 방식에는 당할 수가 없는 것이다. 적어도 국내에서는 그렇다.

기술적으로는 아쉽지만 대중의 눈높이에 맞춘 기획 및 비즈니스 측면에서 볼 때 네이버의 방식을 인정하지 않을 수 없다. 하지만 그것은 기술 리더십하고는 거리가 멀며 네이버의 방식이 바뀌지 않는 한, 업계 1위 기업으로서 IT 업계에서 존경을 받기는 힘들 것이다. 대중의 눈높이에는 부합하나 기술 리더십이 없다는 것. 그것이 바로 1위 기업 네이버가 짊어지고 감수해야 하는 비판이다.


류한석/스마트플레이스(smartplace.co.kr) 대표 블로거

출처 : http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=54593


‘검색서비스’가 포털들의 주 수입원인 동시에 타 서비스로 사용자를 분배하는 역할까지 하는 것으로 나타났다.

실제 지난해 4·4분기 사상 최대의 실적을 올린 네이버는 검색 부문에서 전체 매출의 53%인 928억원의 매출을 올렸다.

이렇듯 검색은 포털업계의 주요 수입원뿐만 아니라 고객 유입 채널을 확보하고 자사의 다른 서비스로 사용자를 분배하는 역할까지 하고 있다. 따라서 포털 업체들이 검색 시장에서 우위를 차지하고자 하는 경쟁은 더욱 뜨겁다.

리서치 전문기관인 메트릭스는 포털 검색 서비스 이용자는 지난해 12월 현재 3176만명으로 집계됐다고 21일 밝혔다.

이중 네이버 검색 방문자 수가 2877만명, 다음이 2072만명인 것으로 나타났다. 이어 야후(1427만명), 네이트(1280만명), 엠파스(1005만명) 등의 순이다.

이들 포털 검색은 방문자 이용 행태에 있어 다소 차이를 보였다. 다음은 여성 방문자(64.0%)가 가장 많았고 엠파스는 남성(68.1%)이 자주 방문했다.

네이버는 포털 전체 지식 검색 이용량(페이지뷰)의 92.0%를 독식하고 있으며 다음은 동영상 검색(27.9%)에서, 구글은 웹문서 검색(47.3%)에 있어 높은 페이지뷰 비중을 보였다.

포털 검색은 결과 페이지에서 자사의 콘텐츠를 보다 상단에 배치시킴으로써 포털 내 다른 서비스에 영향을 미치기도 한다.

실제 네이버 검색을 통한 내부 이동의 40.4%가 네이버 블로그로, 13.4%가 네이버 카페로, 4.7%가 네이버 뉴스로 이동했으며 다음은 38.4%가 다음 카페로, 12.1%가 미디어다음으로, 9.4%가 다음 블로그로 이동했다.

/jinnie@fnnews.com 문영진기자


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미국의 유명벤처투자가 20명이 참신한 비즈니스 아이디어를 가진
예비창업자들에게 총 1억달러(한화 약 950억원)를 쏜다.

하워드 슐츠, 비노드 코슬라 등 미국 최고의 벤처캐피털리스트와 투자가들은
최근 미국의 경제지 비즈니스2.0을 통해 선호하는 투자아이템을 공개했다.


예비창업자들은 어떤 비즈니스아이템이라야 투자를 받을 수 있을지 고민이지만
완벽한 기술력과 확실한 비즈니스 계획이라면
투자자들로부터 거액의 투자금을 유치할 수 있다.


분야는 새로운 인터넷사이트와 애플리케이션부터 차세대 블루칩콘텐츠,
고급주택개발사업 등을 망라한다.


하지만 실리콘벨리에서 가장 성공한 벤처캐피털리스트와 투자의 귀재인
투자회사 CEO를  설득하려면 그만큼 차별화되고 성공가능성 높은 사업아이템이라야 한다.


 다음은 금액과 투자자, 선호하는 분야 및 연락할 이메일


- 500만달러 (조나단 프램, jfram@maveron.com" target=_blank>jfram@maveron.com)

: 자동차 인대쉬형 컴퓨터. 핸들에 부착된 키보드와 자동차 앞유리에 투영되는
  풀스크린 디스플레이


- 300만달러 (팀 드래이퍼, karen@dfj.com" target=_blank>karen@dfj.com)

: 단순한 상품과 저렴한 기술로 거대기업과 경쟁에서 이길 수 있는 데이터베이스 회사.
  현재 이용되는 응용프로그램


- 400만달러 (엘론 머스크, mbb@spacex.com" target=_blank>mbb@spacex.com)

: 자동차나 트랙터 등 모든 부문에서 사용가능한 차세대 초강력 배터리, 울트라축전지


- 200만달러 (비노드 코슬라, cj@khoslaventures.com" target=_blank>cj@khoslaventures.com)

: 핸드폰, PDA, 카메라 등에 쓰이는 리튬이온전지의 수명을 5배이상 늘리는 기술 개발


- 500만달러 (아만다 리드, businessplans@palomarventures.com" target=_blank>businessplans@palomarventures.com)

: 보다 쉽고 간편한 웹기반 회사 재정 및 회계 스프레드시트 프로그램 개발


- 1000만달러 (코레이 멀로이, lmontilla@hcp.com" target=_blank>lmontilla@hcp.com)

: 심장질환이나 당뇨상태를 체크하고 정보수집하는 환자 이식용 무선장치 디자인


- 1000만달러 (케이트 미첼,
bavpbusinessplan@bankofamerica.com" target=_blank>bavpbusinessplan@bankofamerica.com)

: 특허권이 지난 처방의약품 용도 재개발 및 특허취득, 마케팅


- 200만달러 (대니 라이머, danny@indexventures.com" target=_blank>danny@indexventures.com)

: 모바일 환경에 맞는 새로운 형태의 웹검색. 음성명령과 자판입력을 통해
  다양한 정보를 찾아낼 수 있는 검색 애플리케이션의 개발


- 300만달러 (제프 크루웨, bizplans@nvp.com" target=_blank>bizplans@nvp.com)

: 언제 어디서건 모바일 단말기로 광고와 쿠폰을 제공하는 위성위치정보 시스템.


- 500만달러 (찰스 몰도우, cmoldow@foundationcapital.com" target=_blank>cmoldow@foundationcapital.com)

: 보다 편리한 제품홍보 문자메시지 발송 소프트웨어


- 600만달러 (로저 리, rlee@battery.com" target=_blank>rlee@battery.com)

: TV, 영화 등 영상매체 콘텐츠를 제작하기 위해 필요한 소품판매 온라인 마켓플레이스.

  명품 자동차나 가구 등 영상물 제작에 필요한 고가의 소품을 원클릭 쇼핑할 수 있도록
  처음부터 유명 브랜드 제품을 확보해야 한다.

   런칭 전에 할리우드 유명 스튜디오와
   톱클래스의 광고에이전시와 계약도 필수


- 200만달러 (스티브 크라우츠, steve.k@usvp.com" target=_blank>steve.k@usvp.com)

: 최근 급성장하고 있는 인터넷 동영상블로그에 새로운 형태의 광고를 접목시킬 수 있는
   매칭사이트 개발.



- 1000만달러 (짐 브레이어, jbreyer@accel.com" target=_blank>jbreyer@accel.com)

: 독립영화, 미술작품이나 음악가, 작가, 디자이너 등 창의성이 뛰어난 분야에 종사하는
   인디 예술가와 작품을 연계해 전시-판매까지 가능한 전세계 네트워크 및 오픈마켓플레이스


- 400만달러 (토드 대그레스, spark@sparkcapital.com" target=_blank>spark@sparkcapital.com)

: 유저가 저작권이 확보된 비디오, 음악, 이미지 등을 혼합해 온라인에서
  새롭게 생산한 동영상 혼합콘텐츠의 웹기반 UCC서비스.

  매쉬업(mashup 평범한 웹서비스나 기술 몇 개를 섞어서 새로운 웹서비스를 만드는 기술)
  서비스를 위해 매킨토시로 쉽게 이용할 수 있는 아이무비(iMovie)처럼
  인터넷브라우저 기반의 동영상 편집프로그램을 개발해야 한다.

  또 독창적인 콘텐츠를 만들기 위한 방대한 분량의 동영상자료에 대한
  이용권이 확보돼야 한다.


- 500만달러 (돈 데이비스, tigesavage@revolution.com" target=_blank>tigesavage@revolution.com)

: 은퇴한 베이비붐 세대를 겨냥, 호화로운 편의-위락시설을 갖춘
  환경친화적 주택단지 계획 및 설계.


- 500만달러 (마이크 크완티네츠, mike.kwatinetz@azurecap.com" target=_blank>mike.kwatinetz@azurecap.com)

: 웹기반으로 한 특급호텔 수준의 여행정보 제공 프로그램 개발 및 서비스.
  항공, 예약, 숙박 등 구체적인 개인 여행일정과 정보를 무선 문자메시지로 실시간으로 전달.


- 100만달러 (데이비드 커크패트릭, deals@sjfund.com" target=_blank>deals@sjfund.com)

: 환경친화적 사무공간 유지관리 서비스. 재활용, 보안, 비품제공 등 사무실에서 필요로 하는
  서비스를 환경친화 패키지 상품으로 통합해 제공.



- 1000만달러 (빌 에릭슨, bericson@mdv.com" target=_blank>bericson@mdv.com)

: 병원에서 발생한 새 타입의 치명적인 전염성 병원균을 단 수시간내에 식별하는 장치 개발.
  미국에서는 매년 170만명이 병원에서 감염되고 있으며 이중 9만9천명이 목숨을 잃는다는
  보고가 있다.

  이 솔루션은 최근 신의학으로 떠오르는 분자진단학 분야에
  기반하고 있으며 생체고분자 질량분석을 이용,
  유기체에 대해 무한한 정밀 분석을 가능하게 해주는 유전자칩을 핵심소재로 한다.


- 300만달러 (제임스 슬라빗, jslavet@greylock.com" target=_blank>jslavet@greylock.com)

: 중소온라인 매체들이 광고 인벤토리를 판매할 수 있도록 가장 효율적인 방법을 제공하는
  웹기반 서비스. 다양한 웹사이트에서 광고매출을 측정하고 특정 부문에 대한 적합한
  판매접근법을 제공한다는 것.

  직접판매는 물론 야후와 구글등 광고 네트워크를 이용하거나
  기타 방법을 통해 판매할 경우도 해당된다.


- 500만달러 (빌 거레이, bgurley@benchmark.com" target=_blank>bgurley@benchmark.com)

: 월드오브워크래프트나 네오펫 같은 차세대 대박 멀티플레이
  온라인게임(MMO : Massively Multi-player Online).

   현재 운영 중인 게임이나 사이트 보다 많은 고객을 끌어들일 수 있는
   잠재가능성을 높이 산다.


                                                                            [내용전재 : 아이엠리치]

컴부리 이야기 | 2006/04/26 (수) 10:10
한컴에서 발간하고 있는 사외보 Challenge의 2006년 봄호에 기고한 글입니다. (웹 2.0 특집의 제 앞글은 윤석찬 팀장님의 웹 2.0 어플리케이션 동향에 관한 글입니다)
 
 이 글에서는 Mobile Web 2.0에 대한 개략적인 소개와 더불어, 현재 RFID, WiBro, Web 2.0, MWI 등의 움직임과 함께 우리의 모바일 웹 환경이 어떻게 바뀌고 있고, 왜 모바일 웹 2.0에 대한 이야기를 할 수 밖에 없는지를 다루고 있습니다. 그리고 나아가 이떤 관점에서 우리가 이러한 동향에 대해 집중하고 관심을 가지고 준비해야 할지에 대해 말해보았습니다.
 
 많은 코멘트와 의견을 부탁드리겠습니다.  (원본 PDF 버전은 향후 추가로 게시를 하도록 하겠습니다)
Mobile Web 2.0

1. 들어가는 말


지난 몇 년간 가장 많은 변화가 일어난 분야를 꼽는다면 누구든 단연 모바일 분야에서의 급속한 성장을 꼽을 것이다. 특히 한국에서의 모바일 분야의 성장은 세계 그 어느 나라보다도 눈부시게 발전하였고 경이적으로 발전하였다. 불과 10여년이 조금 넘은 기간 만에 우리는 전 국민의 절반 이상이 휴대전화를 휴대하게 되었다는 있다는 사실은 누구든 아는 사실일 것이다.
지난 2005년의 통계 조사에 의하면 국내 모바일 단말 중 인터넷 접속이 가능한 단말의 보급률은 89%로 세계 1위에 해당하며, 모바일 단말을 이용한 무선 인터넷 사용률도 42%로 일본에 이어 세계 2위를 차지하고 있으며, 이러한 수치들은 일본을 제외한 나머지 국가들에 비해 2배 이상인 것으로 압도적인 우위를 보여주고 있다. 또한 이미 5년 전에는 이동통신 가입자가 유선사용자를 추월하였고, DMB와 MP3P, 게임 기능 등을 융합시킨 모바일 복합 단말기를 통해 음악, 영화, 게임 등을 즐기는 세계에서 보기 드문 “모바일 별천지1)”가 되었다.
그러나 무선인터넷 인프라의 성숙에도 불구하고 아직 모바일 환경에서의 웹 응용과 활용, 그리고 이를 통한 신규 비즈니스의 창출은 미미한 수준이다. 단적으로 성인 평균 하루 2시간 이상은 인터넷에 접하고 있음에도, 모바일 웹을 사용하는 것은 평균 몇 분도 채 되지 못한다는 사실이 이를 확실히 증명하고 있다.
이런 현상의 원인은 비싼 요금과 낮은 통신 속도, 불편한 사용자 인터페이스 등과 함께 폐쇄적인 모바일 환경과 수직적이고 계층화된 비즈니스 모델 등이 주요한 원인으로 꼽힌다.  최근 다양한 고성능 모바일 단말이 확산되고, HSDPA를 비롯한 와이브로 서비스 등이 본격적인 서비스를 시작하면서 개선된 무선인터넷 환경에 대한 기대감 높이고 있다. 여기에 유무선 통합 환경과 웹 2.0이라는 새로운 트랜드들이 등장하며 새로운 모바일 웹의 가능성들을 부각시키고 있다. 이에 이 글에서는 새로운 모바일 웹의 가능성에 대해 살피며, 이를 “모바일 웹 2.0”이라는 이름으로 제안하여 본다.

2. 웹 2.0


2.1 웹 2.0의 등장


최근 2006년 상반기를 가장 뜨겁게 달구고 있는 인터넷 최대의 화두는 역시 “웹 2.0”일 것이다. 차세대 인터넷을 대표하는 이름으로, 새로운 비즈니스 동향으로, 새로운 웹 기술들을 통칭하는 이름으로 다양한 매체들을 통해 소개되고 있다. 어느 곳에서는 구글, 플리커 등과 함께, 어는 곳에서는 네이버의 지식인이나 싸이월드와 함께, 심지어 어느 곳에서는 시맨틱 웹과 동일한 것인냥 소개되기도 하였다.
물론 웹 2.0에 대한 정의에 대해서는 아직 많은 견해 차이들이 있다. 그리고 웹 2.0 자체에 대해 그 누구도 명쾌한 정의와 미래 비전까지 확실히 보여주고 있지는 못하다. 문제는 웹 2.0 이라는 용어가 닷컴 붕괴 이후의 살아 남은 업체들을 분류하고, 새로 등장하고 성장하는 업체들의 특징을 분석하기 위해 제안2)되었던 점에 기인한다. 어찌보면 웹 2.0이라는 용어 자체가 분류학적 용어에 가깝기 때문이다3).

2.2 웹 2.0 개념의 진화


2005년에는 웹 2.0에 대한 보다 다양한 논의들이 진행되면서 보다 많은 개념적인 보충들이 진행되었는데, 웹 2.0의 가장 중요한 특징으로 정리되는 것은 바로 “플랫폼으로서의 웹”이다. 여기에 기술적인 측면에서는 기존에 진행되어 오던 다양한 XML 응용, 웹서비스 응용, 시맨틱 웹 응용 등과 같은 차세대 웹 기술과 응용들을 포괄하면서,여기에 “개방”, “공유”, “협력”, “참여”라는 4가지의 네트워크 기반의 문화적인 키워드들을 결합시키고 있다.
[그림 1 : 웹 2.0의 특징]
 

지난 2005년의 웹 2.0 컨퍼런스에서 팀 오라일리가 발표했던 웹 2.0의 특징들은 다음과 같이 7가지로 요약된다.

 1) 플랫폼으로서의 웹
 2) 집단지능(collective intelligence)를 이용한다.
 3) 데이터는 차세대의 핵심 경쟁력이다.
 4) 소프트웨어 릴리즈 주기의 종말
 5) 가벼운(Lightweight) 프로그래밍 모델
 6) 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어
 7) 풍부한 사용자 경험을 할 수 있도록 제공

2.3 웹 2.0의 기술적 특징


이러한 웹 2.0의 트렌드에서 핵심적인 기술 요소들과 특징들은 다음과 같이 요약할 수 있다.
우선 첫째, 블로그를 이용한 손쉬운 개인 지식의 생성/공유 방식과 함께 표준과 XML에 기반한 유연한 형태의 데이터 교환 방식 (RSS, ATOM, RDF 등)을 기본으로 한다는 점이다.
둘째, REST, SOAP, WSDL, XML-RPC 등을 이용하는 웹서비스에 기반한 Open API 환경과 개방형 구조를 핵심 요소로 채택하고 있다.
셋째, Open API 등을 통해 데이터 중심의 소프트웨어 통합과 가벼운 프로그래밍 모델을 추구하고 있으며, 인터넷 기반의 서비스 중심의 소프트웨어 환경을 지향하고 있다. 그리고 패키지형태의 소프트웨어 릴리즈 주기가 아닌 지속적으로 업데이트하며 사용자에게 새로운 서비스를 제공하는 소프트웨어 모델로 바뀌고 있다는 점이다. (예: 구글의 서비스 모델들)
넷째, 특히 다양한 업체들과의 OpenAPI를 이용한 협력을 공동으로 추구하며 OpenAPI 기반의 웹서비스들을 사용자들이 조합하여 새로운 서비스를 만드는 mashup과 같은 특징을 가능하도록 한다. (예: 구글맵 + 부동산 서비스, 구글맵 + 택배 추적, 아마존 서비스 + ebay 서비스 + VoIP 등) 
다섯째, 보다 편리하고 호환성 있는 사용자 인터페이스 제공을 위해 XML과 웹 표준에 기반한 AJAX, X-Internet, RIA 등의 클라이언트 확장 기술을 발전시키고 있다. (예: 모바일 단말에서의 AJAX)
여섯째, 사용자가 정보를 찾아다니며 브라우징 하는 환경이 아닌, XML로 만들어진 RSS/ATOM 등의 정형화된 데이터를 자동으로 구독하여 다량의 정보를 습득하고, 이를 다시 재생산하여 활용할 수 있는 순환 구조로 발전시킨다는 점이다.
마지막으로 일곱째, 다양한 디바이스들과 네트워크 환경을 통합적으로 지원하기 위한 기술들에 대한 연구와 표준화 노력이 진행되고 있다는 점이다. 이를 통해 웹 표준에 기반한 모바일 환경과 데스크톱 환경에서의 응용 호환성을 확보하고,  단말 특성과 네트워크 특성에 영향을 받지 않는 공통의 서비스 플랫폼으로서의 웹 기술을 만들고자 한다는 점이다.    
결국 웹 2.0이란 차세대 웹이 지향하고 있는 다양한 디바이스, 네트워크, 서비스, 데이터 등을 통합하며 보다 편리한 사용자 환경을 제공하기 위한 “플랫폼으로서의 웹” 기술이라고 정의할 수 있다. 이 과정에서 다양한 사용자의 참여를 촉진하고, 그러한 참여에 의해 지식과 서비스의 재생산과 재활용이 촉진될 수 있는 생태계(echosystem)을 제공한다는 점이 웹 2.0 가장 중요한 특징일 것이다.

3. 모바일 웹 1.0


 3.1 무선인터넷과 모바일 웹

 
 초기에 웹 기술이 무선인터넷 환경에 적용되는 계기는 유선 인터넷에서의 웹의 성공이라는 계기가 밑바탕이 되었던 것이다. 최초로 휴대전화를 통한 무선망 기술에 웹을 적용시키기 위한 노력은 WAP 포럼을 통하여 97년부터 시작되었으나, 99년 일본 NTT DoCoMo의 iMode의 성공과 함께 본격화 되었다. 이후 다양한 무선인터넷 환경에서의 웹 기술과 응용들이 개발되었고, 무선인터넷 환경의 성장을 이끌게 되었다
 모바일 웹은 이동성을 갖는 다양한 장치에서의 웹 접근을 말하는 것으로, 무선망을 기반으로 인터넷에 접속하는 무선 인터넷과는 이동성(Mobility)이라는 측면에서 차이를 갖는다. 근래에 와서 이동성이 보다 부각되면서 이제는 거의 동일한 개념으로 사용되고 있다.

                               
      (그림2: WAP1.x과 WAP2.0 비교)    

 3.2 모바일 웹의 특성과 한계


 최근 많은 휴대 단말에서 웹 이용에 대한 요구가 커지고 있음에도 불구하고, 실제 현실에서는 여러 가지 한계와 단점들로 인해 모바일 단말에서의 웹 브라우징은 - 예를 들면, 상품의 정보 검색, 각종 시간표 조회, 이메일 확인, 송금 등 - 기대했던 것만큼 편리한 이용이 어려운 것이 현실이다. 이런 이유로 해외의 경우는 인터넷 가능한 단말의 비율도 낮으며, 웹을 이용할 수 있도록 설정하지 않았거나 오직 한번만 웹 접근을 한 경우도 74%나 되는 등 환경 자체가 열악한 상황이다.
이러한 가장 큰 원인은 모바일 웹 환경이 데스크톱 환경과 다양한 면에서 다르기 때문이다. 모바일 웹은 단말의 크기, CPU 성능, 저장공간, 화면 사이즈, 네트워크 속도, 입력 장치 등에서 많은 차이를 갖고 있으며, 휴대성과 신속성이라는 장점을 제외하고는 대부분의 면에서 데스크톱 환경에 비해 떨어지는 조건을 갖고 있다. 때문에 사용자들이 자신이 좋아하거나 원하는 웹사이트에 모바일 단말을 통해 접근하고자 해도 손쉽게 접근을 할 수 없는 상황이다.
 이처럼 현재의 모바일 웹 환경이 갖고 있는 단점과 한계들을 요약하면 다음과 같다.
먼저, 오늘날 많은 웹 페이지들은 데스크톱 크기의 디스플레이에서 제공되며, 데스크톱 브라우징 소프트웨어에서 제공하는 기능을 사용한다. 모바일 장치에서 웹 페이지에 액세스하는 경우 흔히 결과가 좋지 않거나 쓸모없는 경우가 많다.
 둘째, 키보드가 장착된 데스크톱 장치 사용에 비해 모바일 장치에서의 입력을 위해서는 종종 어려움을 겪는다. 전화기와 같은 모바일 장치는 매우 제한적인 키패드와 함께 소형 키가 제공되며 포인팅 장치가 없는 경우가 많다. 모바일 웹 사용의 어려운 점 중 하나는 URI의 입력이 매우 힘들다는 것이며 긴 URI 및 여러 구두점을 포함한 URI는 특히 정확하게 입력하기가 힘들다.
 셋째, 모바일 네트워크는 고정 데이터 연결에 비해 속도가 느릴 수 있으며 상당히 높은 지연 시간이 있는 경우가 많아 특히 긴 콘텐트나, 페이지 간 검색이 많이 요청되는 콘텐트의 경우 검색 시간이 오래 걸린다.
 넷째, 일반적으로 모바일 사용자들의 관심은 데스크톱 장치 또는 고정 장치 사용자와 달리, 즉각적이고 목표 지향적인 의도가 있다. 모바일 사용자들이 웹을 사용하는 목적은 흔히 자신의 컨텍스트(예를 들면 위치, 상황, 조건 등)에 적합한 특정 정보를 찾아내기 위한 것이다.
 다섯째, 모바일 브라우저는 흔히 스크립팅이나 플러그인을 지원하지 않으며 이는 모바일 브라우저가 지원하는 콘텐트 범위가 제한적이라는 것을 의미한다. 대부분의 경우, 사용자는 사용할 브라우저 선택에 대한 옵션이 없으며 브라우저 업그레이드가 가능하지 않은 경우도 많다.

[그림 3 : 모바일 웹 2.0의 새로운 특징들]
 

4. 모바일 웹 2.0의 가능성


 지난 몇 해 동안 지적했던 모바일 웹의 여러 단점을 해소하면서 새로운 비즈니스의 기회들을 만들기 위한 다양한 노력들이 있었다. 그리고 웹 2.0의 트렌드와 함께 웹 표준과 기술에 대한 관심이 증폭되면서 기존의 모바일 웹 환경과는 다르게 새로운 시각4)으로 모바일 웹을 바라보고자 하는 시도들도 나타나고 있다. 이런 새로운 시도들을 “모바일 웹 2.0”이라는 개념으로 정리해보았다.

4.1 모바일 웹 2.0의 발전 동력과 배경


“모바일 웹 2.0”으로 진화하도록 만드는 몇 가지 배경들은 다음과 같이 정리할 수 있다.
첫째, 무선네트워크 기술의 발전이다. 최근의 HSDPA, WiBro 등과 같은 초고속 무선인프라의 보급은 모바일 응용의 중요한 한계였던 네트워크 속도와 통신비용의 문제를 해결해주고 있다. 이는 모바일 응용에 대한 인식을 높여주고, 이동성이라는 장점을 극대화시키는 핵심 역할을 하고 있다.
둘째, 모바일 단말의 성능 개선이다. 요즘의 모바일 단말은 상당히 고성능화 되고 있으며, 화면 해상도와 메모리 용량 등도 크게 향상되어 처리할 수 있는 응용의 종류가 많아지고 있으며, 이로 인해 단말 성능의 절대적 한계라는 제약은 많이 사라졌다. 
셋째, 모바일 단말로의 컨버전스가 이루어진다는 점이다. LBS, GPS, RFID, MP3, DMB 등의 기능을 컨버전스 하는 모바일 단말의 기능을 통해 단순 브라우징 방식에서 벗어나, 방송과 융합된 웹, RFID나 LBS와 융합된 웹 응용 등과 같은 유비쿼터스 웹 응용들을 가능하게 하고 있다.
넷째, 가장 커다란 문제였던 사용자 인터페이스의 문제가 다양한 방식으로 해결된다는 점이다. 초기 URL 입력의 불편함은 RFID 태그 인식이나 이미지 인식, 코드 입력 등의 방식으로 자동화되고 있고, 브라우징의 방법도 단순한 키보드 입력 방식이 아니라 제스처나 음성 브라우징과 같은 방법들로 다양화되고 있다는 점이다.
다섯째, 다양한 단말을 대상으로 하는 웹 표준 기술에 대한 인식 변화이다. 웹 2.0 트렌드를 중심으로 웹 표준에 기반한 AJAX 같은 새로운 사용자 인터페이스 방식의 복잡한 웹 응용들이 가능하게 됨으로써 웹 표준과 기술의 가치에 대한 재발견이 이루어졌다는 점과 함께 W3C의 MWI, MobileOK 등의 모바일 웹 표준화 활동을 통해 유무선 호환 콘텐츠, 유비쿼터스 웹 환경의 필요성에 대해서도 많은 인식 개선이 이루어지고 있다는 점이다.
마지막 여섯째, 웹 2.0의 관점에서의 “공유”, “개방”, “협력”, “참여”라는 키워드로 기존의 서비스들을 재평가하고 새로운 수익모델을 찾기 위한 노력들이 시작되고 있다는 점이다. 폐쇄적이 아닌 개방형 서비스 모델로 리스크와 중복성을 줄이며, 웹서비스와 매쉬업 등을 통해 새로운 응용과 장점들을 찾기 위한 시도들이 유/무선을 연계하며 시작된다는 점이다.

[그림 4 : 모바일 웹 1.0과 모바일 웹 2.0의 비교]
 

4.2 모바일 웹 2.0의 주요 특징


모바일 웹 2.0의 특징과 모바일 웹 1.0과의 차이를 비교하면 [그림5]와 같다.
이 중에서도 모바일 웹 2.0 환경에서의 가장 주요한 특징 6가지를 꼽으면 1) 고속 무선망 환경 2) XML 기반의 콘텐츠 3) 표준 기반의 개방형 환경 4) RFID 및 LBS 등과 연계한 유비쿼터스 브라우징 5) 개방형 API와 모바일 웹서비스 6) AJAX와 같은 표준 기반의 고급 사용자 인터페이스 환경 제공으로 정리할 수 있다. 결국 모바일 웹 2.0에서도 웹 2.0과 마찬가지로 기존 1.0과의 제일 큰 차이점은 다양한 모바일 기술과 응용들을 엮는 “플랫폼으로서의 모바일 웹”이 된다는 점이다. 
우리는 모바일 웹의 발전 과정을 유추하기 위해 과거의 유선 웹 환경이 어떻게 발전해 왔는지 되돌아볼 필요가 있다. 왜냐하면 모바일 웹의 차기 발전 과정 또한 과거 PC 환경이 발전했던 과정과 궤를 같이 하며, 다양한 어플리케이션들을 통합하는 플랫폼 기술로 발전할 것으로 예상되기 때문이다.
물론 아직 데스크톱 환경에서와 같이 모든 응용을 브라우저 기반의 응용들로 만들기에는 무선망의 안정성과 대역폭 확보라는 문제와 함께, 속도 향상을 위한 디바이스 로컬 저장소와 메모리 문제, 복잡한 응용 처리를 위한 클라이언트 기술 등과 같은 해결해야 할 여러 제약들을 갖고 있는 것도 사실이다.
그럼에도 궁극적으로는 모바일 환경도 브라우저 기반의 어플리케이션들을 통해 보다 업데이트가 쉽고, 유니버셜 클라이언트로의 가능성을 제공하며, 손쉽게 다양한 서비스를 제공할 수 있는 모바일 웹 환경으로의 발전을 도모할 것이기 때문이다.

4.3 모바일 웹의 질적 변화인가 ? 모바일 + 웹 2.0 인가 ?


지금까지의 모바일 웹 2.0에 대한 내용들에 대해 개방과 공유, 협력과 참여라는 문화적 웹 2.0의 시각으로 평가한다면 조금 미흡하다고 말할 수도 있을 것이다. 또한 팀 오라일리의 웹 2.0에 대한 7가지 원칙 중에서 2번째 집단지능에 대한 부분과 4번째 소프트웨어 릴리즈 주기의 종말, 5번째 가벼운 프로그래밍 모델에 대한 설명이 부족한 것이 아니냐고 물을 수도 있을 것이다. 나아가 웹 2.0 트렌드와 같이 창의적이고 다양한 응용들이 과연 모바일에서도 등장할 수 있을까라는 의문도 제기할 수 있을 것이다.
그러나 이 글에서의 모바일 웹 2.0에 대한 분류는 단순한 협력과 참여라는 관점에서의 웹 2.0적인 시각보다는, 모바일 웹 환경의 질적이면서도 근본적인 변화 가능성에 대해 초점을 맞추어 “모바일 웹 2.0”을 분류한 것으로, 유선 환경을 중심으로 한 웹 2.0의 개념 보다는 보다 모바일 환경에 적합한 내용들을 담고 있다.
그러므로 “모바일 웹 2.0”이 오히려 근본적인 관점에서 다양한 모바일 웹 응용의 진화와 유무선 통합 웹 환경으로의 발전을 촉진시키는 동력이 될 수 있을 것이다. 더불어 이런 진화를 통해 보다 개방된 인프라로서 모바일 환경에서도 집단지능과 소프트웨어 릴리즈 주기, 가벼운 프로그래밍 모델, 협력과 공유의 철학에 기반한 다양한 모바일 웹 2.0 응용들이 나올 수 있을 것이다. 이것이야말로 진정한 근본적인 변화이자, 모바일 웹 2.0의 참모습일 것이다.

4.4 모바일 웹 2.0 시대의 응용


웹 2.0의 핵심은 “웹 기술과 기회의 재발견”이다. 즉, flickr, technorati, delicious 등이 그랬듯이, 기존에 시도되던 다양한 기술들과 비즈니스 시도들을 재분석하여 핵심적인 변화의 내용과 이유를 찾고, 이를 통해 새로운 기회를 찾고자 하는 시도였다. 그러므로 커다란 기술 혁신이나 변화 없이도 웹 2.0이라는 트렌드를 이끌 수 있었던 것이다.
현재 우리는 우리 생활의 많은 부분에 영향을 미치고 있는 모바일 환경 중에서 새롭게 변화가 필요한 부분이 있는지를 찾고, 한 단계 발전한 시도들을 해야 할 시점에 왔다. 아직 모바일 환경은 폐쇄적이며 배타적인 태도로 ‘개방’과 ‘공유’라는 웹의 철학과는 거리를 두고 있는 상태이다. 더불어 아직 모바일 웹 콘텐츠들을 사용할만한 내용도 별로 없고, 사용하고 싶은 내용들도 많지 않다.

과연 모바일 웹의 미래는 어떤 모습일까 ? 앞으로도 모바일 웹은 쓰기 어렵고, 비싸며, 불편하기만 할까 ?

위기는 곧 기회를 의미하기도 한다. 구글이 모바일 웹 플랫폼을 위해 지속적으로 투자하고 있다는 사실은 분명 시사 하는 바가 크다. 현재의 모바일 웹은 10년 전의 데스크톱 환경의 고민들을 갖고 있으며, 아직 데스크톱 환경의 웹 산업과 콘텐츠를 포함하지 못하고 있다. 만약 단점과 제약들을 장점과 특성으로 승화 발전시킨다면 모바일 웹 환경은 새로운 기회를 만들 수 있을 것이다. 
모바일 환경이 갖는 이동성, 개인화, 속도, 컨버전스라는 장점들은 모바일만의 장점이다. 이를 극대화시킨다면 모바일 웹 2.0에서는 데스크톱이나 유선 환경에서 할 수 없었던 많은 새로운 기회들을 가질 수 있을 것이다.
예를 들어 우리는 모바일 RFID를 통해 다양한 사물의 인식 정보와 연계한 새로운 웹 브라우징의 기회들을 가질 수도 있을 것이다. 길거리 포스터를 통한 이벤트 자동 응모도 가능할 것이며, 농수산물의 이력 정보와 상품에 대한 부가 정보 등도 쉽게 브라우징 할 수 있을 것이다. 나아가 소장용 DVD와 도서들에 대한 데이터베이스 구축과 자산 관리뿐 아니라 옥션이나 이베이등과 연계한 중고 매매 등도 모바일 단말을 통해 쉽게 할 수도 있을 것이다.
이뿐 아니라, 나의 현재 위치 정보에 기초한 지역 정보 검색과 지도 검색 등과 같은 것도 현재보다는 훨씬 편리하게 할 수 있을 것이며, 여행/숙박/교통에 대한 토탈 서비스도 손쉽게 제공받을 수도 있을 것이다. 모바일 단말에서의 AJAX는 간단한 추천어 기능만으로도 주소록 검색 등에서 편리한 UI를 제공할 것이며, Identity와 개인의 거래 기록 등을 총괄하는 개인 비서로서 편리한 전자거래를 모바일 단말의 웹 응용들이 도와줄 수도 있을 것이다.
이처럼 모바일 웹 2.0은 확실히 보다 자동화된 환경으로 사용자가 편리하게 다양한 사물과 환경에 대한 정보들을 확인할 수 있도록 하며, 개인 생활과 커뮤니티, 정보 공간을 이어주는 중요한 매개체 역할을 하는 업그레이드 된 핵심 플랫폼이 될 것이다.

5. 맺음말


그렇다면 마지막으로 우리는 모바일 웹 2.0을 위해 무엇을 준비해야 하는가? 앞서 언급하였던 모바일 웹 2.0의 특징들을 분석하고 위기를 기회로 바꿀 수 있는 노력들을 해야 할 것이다.

첫째, 변화되는 상황에 맞게 고속 무선 환경에 적합한 콘텐츠 비즈니스 모델을 수립하고, 둘째, 표준에 기반한 기술과 아키텍처, 그리고 유무선 통합 환경들을 고려해야 할 것이다. 셋째, 개방형 서비스 모델을 수립하고 Open API 환경 등을 준비함으로써 플랫폼화 시켜야 할 것이다. 넷째, 유비쿼터스 브라우징을 비롯한 다양한 컨버전스와 기술적 시도들을 고려하고, 다섯째로, XML과 웹서비스 등을 이용한 새로운 서비스 구조를 고려해야 할 것이며, 여섯 번째로 글로벌화 된 모바일 웹 시장과 서비스를 고려해야 할 것이다.

마지막으로 가장 중요한 것은 현재를 살피고 새롭게 보라 ! 우리에게 주어진 기술과 기회들을 재분석하고, 새롭게 창조할 수 있는 기술과 기회들을 만들어라 ! “플랫폼으로서 모바일 웹“은 어떤 모습일지를 고민하라 ! 이것이 “모바일 웹 2.0“이 우리에게 던지는 제일 중요한 화두이다.


[참고문헌]

[1] Tim O'Reilly, "What Is Web 2.0", http://www.oreillynet.com/lpt/a/6228, O'Reilly Media, 2005.9.30
[2] Web 2.0 정의, 위키피티아, “http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
[3] W3C Mobile Web Activity, http://www.w3.org/Mobile/
[4] 전종홍, “비판적으로 바라본 web 2.0 - 웹 2.0은 없다”, http://blog.webservices.or.kr/hollobit/archives/001217.html
[6] Oliver Starr, "Mobile 2.0 IS NOT Web 2.0", http://mobhappy.com/blog1/2006/02/06/mobile-20-is-not-web-20/, Mobhappy, 2006.2.6
 

1) “Boroadband Wonderland! Viva Korea", Fortune, 2004.9.20
2) O'Reilly의 부사장 데일 도허티와 미디어라이브의 크랙 클라인이 새로운 컨퍼런스를 위한 아이디어를 논의하던 중 닷컴 붕괴 이후 등장한 새로운 서비스들을 뭐라고 불러야 할까를 말하는 과정에서 “웹 2.0”이라는 단어를 제안한 것이 그 시초이다. 이후 2004년 10월에 최초의 웹 2.0 컨퍼런스가 샌프란시스코에서 열렸다.
3) 그렇기에 한편에서는 단지 현재의 비즈니스 동향을 돋보이게 하기 위한 용어일 뿐이면서, 영악하게도 흡사 기술적인 변혁이 있는 것처럼 느끼게 하기 위해 ‘2.0’과 같은 기술적인 식별자를 차용하고 있고, 새로운 비전을 제시하며 등장한 것처럼 포장되고 있다는 지적도 받고 있다. 
4) Ajit Jaokar가 Web 2.0 Journal에 기고했던 “Web 2.0 and Its Impact on Mobility”라는 글에 대해 Oliver Starr의 기고했던 “Mobile 2.0 Is NOT Web 2.0"이란 글로 서로 다른 견해를 펼친 바 있다.
  
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